пятница, 20 ноября 2015 г.

Pinklal's 2.4.3 Druid PvP Guide.


Гайд, как и полагается, разделен на несколько частей, и вот их список:

1)Введение.
2) Обзор способностей, макросы.
3) Интерфейс
4) Разбор игры в различных сетапах, с подробным описанием эквипа и билда.

Введение.

Вы решили играть друидом, и хотите преуспеть в пвп? Тогда вам сюда.
В этом гайде мы узнаем, кто такие друиды в пвп на 2.4.3, и с чем их едят.
Прежде всего, скажу, что играть мы будем хилером и только хилером. Я ни в коем случае не говорю, что кастер или ферал не играбельны в пвп,  они отлично чувствуют себя как в аутдоре, так  и полезны на бг, но, на арене топовые рейтинги для них недосягаемы. Таков уж баланс нашего экспаншена.  За них можно играть, получать удовольствие, это даже пожалуй интереснее чем хилить, но играть на высоком рейтинге  у вас не получится, даже если делать все идеально или близко к тому.  Я советую вам сначала как следует научиться играть именно хилером, а затем, если вы освоите в этом спеке топовые рейтинги, вы вполне сможете пробовать себя в роли ферала или совы.
Тот факт, что мы играем хилером, вовсе не означает, что мы будем играть только в одном спеке. Существуют разные вариации билдов для друида хилера, некоторые из них вообще с трудом вписываются в понятие хилер, и про каждую из них мы обязательно поговорим.

Друид в роли хилера на 2.4.3 это :

1) Очень мобильный класс, способный чуть ли не в одиночку выживать против 2х соперников даже в дд спеках
2) Это уйма контроля самых разных типов. 
3) Это универсальный хилер, способный успешно хилить в самых разных условиях.
 


 Говоря языком результатов ладдерных сезонов и турниров, друид на 2.4.3:

1) Участник первых двух(!) самых сильных 2х2 сетапов (рд и лд в порядке убывания).
2) Участник самого сильного 3х3 сетапа(ВЛД)
3) Это класс, который может успешно играть огромное количество самых разнообразных сетапов, буквально с каждым из всех демедж диллеров в 2х2, и еще большее количество сетапов с миксами из этих классов в 3х3.

Переходим к выбору расы.

Выбор, на самом деле, довольно скудный, из двух рас, по одной расе на фракцию. За альянс это эльфы, за орду это таурены. Скажу сразу, что, как правило, расу друида определяет не полезность каких-то расовых абилок, а раса мейтов друида, которая намного важнее. И если напарник или напарники друида решили играть за альянс – то и друиду придется играть за эльфа. Если за орду – то быть вам тауреном. Мнение друида  о том, что он, якобы, хочет носить рога или молиться луне никого не интересует.   

Все же, сравнивая расы, я бы сказал, что на высоком уровне игры таурены лучше. Во-первых у них на 5% больше хп,  в эквипе уровня с4 это примерно 500 хп, что, согласитесь, неплохо, иногда даже помогает выжить против нюка. Во-вторых, у них есть вармстомп – короткий стан по всем целям которые стоят рядом с вами. Порой, им можно сбить сразу  3 каста, тем самым давая и себе, и своим мейтам полную свободу действий. Это так же отлично помогает выживать.

Эльфы на бк могут лишь спрятаться в тени. Да и то, двигаться в этом состоянии они не могут, а любое действие сразу обнаружит их. Полезно только когда вы садитесь пить прямо на глазах у соперника, уходите в стелс, и если у того нет аое – вы попьете чуть дольше. На практике, это мало чем помогает, ибо если у друида есть время попить, он сделает это и без стелса, а если кто-то хочет не дать друиду попить, то никакой шедоумелд ему не помешает.   "Поймать” этим скиллом какой-нибудь  каст, дабы избежать урона или контроля, как на вотлк, на нашем экспаншене нельзя.

Наверное, при таком раскладе эльфами никто бы не играл, но эльфов полно, и вот в чем дело. Многие сетапы с друидом, как в 2х2 и 3х3 сильнее, если классы(помимо друида) будут брать определенные расы. И зачастую, эти расы являются расами альянса(тот же разбойник-хуман или гном-воин).

Поэтому выбирая расу, задумайтесь, с кем вы хотите играть, и какая из фракций вам больше подходит. Если же вы только начинаете, и не знаете, с кем у вас сложатся отношения – смело выбирайте таурена, играть за него будет проще.

А теперь перейдем к обзору наших способностей.


Nature Swiftness . Я буду называть эту способность просто нска. В дальнейшем вы очень часто будете встречать это слово, поэтому я решил начать именно с нее. Это талант, но, любой билд хилера на друида включает в себя этот талант, так что без нски  в пвп никуда.  При использовании, на вас вешается баф, делающий каст следующего вашего  заклинания мгновенным. Мгновенно можно скастовать любой наш скилл, кроме старфаера. Если скилл сам по себе не имеет каста, нска заюзана не будет(т.е. можно бегать с бафом нски и раскидывать хоты). 
Помните, что нс – это баф, и он может быть сдиспелен. Смотрите, так же, на вашу ману. Если маны не хватает на каст заклинания, нска вам не поможет. Эта способность открывает перед друидом массу возможностей, как правильно ей пользоваться в различных комбинациях и случаях я напишу ниже.

Lifebloom. Пожалуй, самый главный спелл друида. Его вы будете использовать чаще других. Лайфблум это ХоТ(с  англ. healing over time). Хоты хилят цель не разом, а с течением времени, восстанавливая небольшое количество хп каждые несколько секунд. Кроме того,  последний тик лайфблума хилит сильнее, чем предыдущие.  Так же, если лайфблум задиспелить, он дополнительно похилит цель как похилил бы при последнем тике. Но и это еще не все. Лайфблум стакается до ТРЕХ(!) раз на одной цели, более того, каждое обновление лайфблума полностью обновляет его.  Соответственно, чем больше стаков лайфблума на цели, тем сильнее они хилят в промежутке. Однако, при диспеле стаки снимаются поочередно, т.е. все разом снять одним диспелом нельзя.  
Таким образом, повесив лайфблум на цель, и  повесив снова  на ПОСЛЕДНЕЙ секунде первого стака, вы обновите его. Будет уже два стака. Максимальное количество стаков - три, однако, обновлять третий можно бесконечное число раз. Учитесь пользоваться лайфблумом так, чтобы он не слетал, всегда держа на вашей цели  3 стака. Своевременно обновляемый трехстаковый лайфблум -  это не только самый сильный хот в игре, но еще и самый выгодный в плане расхода маны.

Реджув(rejuvenation).  Так же хот, но попроще. Его нельзя настакать, при диспеле он просто пропадает, и он всегда хилит равномерно. 

Однако. С его помощью можно скастовать заклинание Swiftmend.

Swiftmend – это инстант(мгновенное) заклинание, которое можно наложить ТОЛЬКО на цель, на которой уже есть REJUVENATION или REGROWTH. Если этих двух хотов на цели нет – заюзать свифтменд вы не сможете. Однако, если они есть, этот спелл мгновенно закончит их действие, нанеся хил в размере ПОЛНОГО ОТХИЛА ЭТОГО ХОТА ЗА ВСЕ ТИКИ. Грубо говоря, ваш реджув хилит 1000 хп за все время действия, соответственно свитфменд похилит вашу цель ровно на 1000, удалив при этом реджув. То же и с регровсом.  При этом ,очень важно понимать, что не обязательно прогонять ваш хот с помощью свитфменда сразу. Возвращаясь к нашему гипотетическому реджуву на 1000, можно похилить цель на 1000 буквально за 2 гкд, повесив реджув и затем сразу его свифтанув. Однако, можно повесить реджув, подождать пока он протикает почти до конца(похиля ту же 1000) и затем, на последней секунде его свитфануть,хильнув еще на 1000. В итоге вы похилите цель уже на 2000, за то же количество маны. Все это я к тому, что, время которое хот держался на цели, никак не влияет на количество хп, которое похилит ваш свифтменд. Это нужно учитывать, пользуясь этой способностью.

Регровс(Regrowth) -  Довольно интересный спелл. В отличии от вышеперечисленных, имеет каст. Как только вы попадете этим кастом по цели, она один раз получит тотечный(директ) хил(довольно мощный) который, еще и может критануть. Далее на цели появится хот, который диспелится, хилит равномерно, и так же как и реджув может быть обнулен свитфмендом. 

Стоит обратить внимание, что комбинация РЕГРОВС+СВИФТМЕНД это очень большие цифры в реалиях нашего экспаншена, а если один из(или оба) кританут, то, этот хил будет самым большим мгновенным хилом который может сделать друид. Кроме того, сам по себе регровс стоит довольно мало маны, поэтому, старайтесь пользоваться им как можно чаще ,если у вас есть возможность кастовать свободно.

Помните, что хоты, так же как и доты на 2.4.3 критовать не могут.

Еще один хилящий спелл – хилинг тач(healing touch). Долгий каст, много хила. Стоит использовать его только тогда, когда вы на 100% уверены что вам не смогут сбить каст, и что ваша цель выживет пока вы кастуете(ситуация крайне редкая) В остальных случаях юзается при помощи нски.

И последний скилл, которым вы можете хилить своих напарников - Tranquility
Прежде всего, стоит отметить, что он имеет chanelling механику, т.е. для поддержания эффекта нужно кастовать. Если вы отмените каст – скилл закончится и начать его снова будет нельзя, т.к. у вас кд. Фейкать в данном случае бесполезно. А так как транквилити стоит очень много маны, юзайте его, только если уверены, что вам не собьют каст. 
Ситуации, когда этот скилл юзабелен крайне редки. Например, вы играете 3х3, и все 3 цели(вы и два ваших напарника) получили много урона. Вам нужно похилить всех одновременно и сделать это быстро. Для этого вам нужно стоять довольно близко от своих мейтов, и быть уверенным, что вам собьют каст. В таком случае от каста будет профит.
Если же целей всего 2, то по мане профитнее похилить обе цели накидав блумов.

Но это не значит, что скилл не юзабелен в 2х2 или когда нужно похилить одну цель.  У скилла есть очень интересная особенность, он проходит через любые пилары . Т.е. если цель в ренже хила(40 ярдов) то она получит этот хил даже если находится на мосту, под мостом, за двумя пиларами и т.д.  Как это юзать? Например, вашего напарника пытаются убить, и у врагов есть контроль по вам. Блайнд, или сайленс, не важно. Вы боитесь выйти на них, и стоите в лосе. Соответственно, начав кастовать транквилити из-за пилара, вы похилите свою цель, при этом, сбить каст вам не смогут, т.к. до вас нужно дойти, и в игре нет контроля, который можно было бы дать через пилар. В данном случае мана нас не интересует, т.к. если ваш напарник умрет, количество вашей маны уже не будет играть никакой роли.

Теперь переходим  к контролю.

 У нас его довольно много. Первый, и самый главный – циклон. Циклон поднимает в воздух выбранную цель, лишая ее возможности совершать какие-либо действия. Однако, в циклоне цель  неуязвима  к урону, и к получаемому излечению(хилу), а так же не может получать другой контроль.
В циклоне может находиться только ОДНА цель. Как этим пользоваться? 

Самый просто способ – дать кому-нибудь три циклона подряд. Это не так то  и просто, потому что если вы дадите циклон слишком рано – он уйдет в имун, т.к. положить контроль на уже зациклоненную цель нельзя. Если вы зациклоните цель слишком поздно, она успеет совершить между циклонами какое-то действие(хильнуть, кинуть шилд, убежать в лос, дать вам интерапт и т.д). Помните, так же, что после 1го циклона цель потеряет комбат, поэтому если это рога, и на нем нет никаких дебафов(в частности фф) вы можете и вовсе подарить ему рестелс. Поэтому, первым делом прежде чем идти на арену, вам нужно найти манекен(любого моба, который не будет мешать вам кастовать) и ТРЕНИРОВАТЬСЯ на нем кастовать три циклона подряд так, чтобы каждый из них заходил РОВНО после того, как кончился предыдущий. 

Вам может показаться что это трудно, но на деле, посвятив этому буквально несколько часов вы с легкостью научитесь этому мастерству. Для начала просто циклоньте, чтобы интуитивно понимать тайминг циклона. Зачем, в промежутках пытайтесь имитировать различные действия(ведь стоять и ждать пока кончится циклон на вашем сопернике глупо), например киньте хотку, скастуйте враз(пусть даже по тому же мобу в имун, не важно) и научитесь совершать полезные действия, при этом все так же циклоня цель три раза подряд. Научившись, вы можете идти на арену. Но учтите, что на арене игроки могут сбить вам каст, срефлектить ваш циклон, и т.д., поэтому важно не просто уметь кастовать циклон, но и знать, когда это стоит делать аккуратно, а когда не стоит и пытаться. Это уже 3, последний уровень владения циклоном, и освоить его можно только непосредственно на арене. Но первые 2, как я уже писал, я советую оттачивать до похода на арену.
Помните, циклон, это самая важная способность друида, она буквально творит чудеса. Циклонить нужно как можно чаще, если  у вас есть такая возможность. Но не стоит забывать, что циклонить - это риск. Поймав интерапт в циклон - вы не сможете хилить. Поэтому в разборе сетапов мы разберем, когда стоит активно пользоваться циклоном, а когда стоит делать это осторожно.

Теперь непосредственно как пользоваться им правильно.

Всегда помните, что циклон - это самая часто тринкуемая вашими врагами абилка, которую вы используете. Т.е. очень часто, в 70% случаев, стоит скастовав циклон 1 раз, сразу же начать кастовать его второй раз, по той же цели, т.к. она может тут же его тринкануть.


Кроме банального циклона цели три раза, можно использовать его чтобы не дать кому-то похилить вашу цель. Пример первый, вы видите что кто-нибудь кастует долгий хил(грейтер хил для приста, холи лайт для паладина,  или хилинг вейв для шамана). Т.к. ваш каст меньше каста их хила, ваша задача ЗАЦИКЛОНИТЬ их цель, соответственно их хил пойдет в имун, и они не только не полихят ее, но и потратят ману. Причем делать так можно вплоть до имнуа, т.к. даже 1 секундный циклон не даст войти хилу. Конечно, когда вы видите долгий каст зациклонить довольно просто. А вот когда они юзают быстрокастующиеся или даже  инстант спеллы(вроде того же НС) поймать уже сложнее. Именно сложнее, а не невозможно, напротив, это вполне реально. Нужно лишь хорошо понимать ситуацию, и вовремя юзать свой нс+циклон. Подобный прием, проведенный удачно, как правило сильно решает исход сражения, и умирающие враги(а нс на хорошем уровне игры юзается ТОЛЬКО когда у кого-то мало хп) скорее всего отойдут на тот свет.  Конечно, чтобы делать это нужно много практиковаться, а неудачи будут самым настоящим форсом вашего кд на нс, но, поверьте, научиться этому очень важно, и сделать это можно только в реальном бою.

На мой взгляд лучше лишний раз проиграть на низких рейтах тем, кого вы могли бы убить, если бы не потратили свой нс попросту, чем дойти до нормальных рейтингов и не представлять как этим пользоваться.

Другой прием с  циклоном – циклон в хоты. В принципе, единственный хот которые нам стоит прикрывать циклоном  - это лайфблум. Как правило 3 стака, изредка 1-2. Т.е. игра против другого друида. Скажем, он наложил на цель 3 блума. Подождав 1-2 секунды, начинайте кастовать циклон. При этом, на цели не должно быть дра на циклон(т.е. до этого она не получала циклоны). Соответственно, почти все тики(кроме первого) лайфблума, а главное, последний(самый сильный) тик уйдут в имун, а вражескому друиду придется заново стакать на  3 лайфблума. Но даже если циклон по цели уже был – не беда, кастуйте 2ой циклон, но уже не спустя 1-2 секунды, а под конец тика лайфблумов. Конечно, это уже менее эффективно, т.к. большинство тиков пройдет, но, все равно, лишить цель последнего тика и заставить стакать лайфблум снова – весьма полезно.

Наконец самый интересный прием с циклоном, на уровне тринксов, который получается довольно редко, но имеет место быть. Рассмотрим ситуацию, вы играете 2х2 или 3х3, и против вас есть воин. Воин и его напарник (ки) задумали вас убить, и вы это понимаете. Они законтролили ваших (или вашего) мейта, который может вам помочь.  Соответственно, до того момента, когда они пойдут убивать вас(друида) вам нужно начасть кастовать ЦИКЛОН ПО ВОИНУ.  Если воин словит циклон – хорошо, шансы выжить, если он не будет вас бить больше. Если воин срефлектит – тоже хорошо, вы будете стоять полный циклон, и за это время ваши напарники выйдут из контроля и помогут вам выжить. На самом деле, если в вашей команде есть кастеры, может быть ситуация что воин заюзает рефлект дабы не словить контроль от них, и именно этот рефлект вам нужно ловить циклоном, порой, ради этого стоит даже заюзать НС, ибо хил от хт(заюзанного с помощью того же нс) себя под мсом против 3х соперников  вряд ли вам поможет. А вот время, которое вы простоите в циклоне, может спасти вас, т.к. его хватит чтобы ваши напарники вышли из контроля и помогли вам. Конечно подобные случаи – редкость, но, все же, старайтесь это использовать.

Entangling Roots.  Следующий вид контроля, которым мы располагаем – руты.  Их механика не так сложна как циклон, и нужны они далеко не всегда. Пользоваться мы будем  ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО ПЕРВЫМ РАНГОМ рутов, ибо ранги различаются лишь количеством наносимого цели урона(это нас не интересует) и количеством затрачиваемой на каст маны. Соответственно, руты мы кастуем исключительно чтобы удержать цель на месте.

 Помните, так же, что это мэджик эффект, который может быть сдиспеллен. Вы можете помешать этому, наложив на цель другие мэджик дебафы – фф и мунфаер, тогда руты будет труднее снять. Более того, руты только обездвиживают цель, при этом стоя на месте, она вполне может атаковать или кастовать любые заклинания.  Однако, это вовсе не означает, что рутать нужно только классы, которые атакуют в ближнем бою дабы “снять их”. Иногда полезно рутать даже кастеров, когда они стоят далеко/не в лосе от основных действий на арене.
Основную часть времени играя за друида на арене вы будете проводить в форме кастера, однако, это не значит, что про  остальные формы(гепард, медведь, кошка, сова и дерево) можно забыть. О каждой я расскажу отдельно, но пока мы не начали обзор форм, хочется отметить, что любой решифт(превращение из одной формы в другую) снимет с вас ВСЕ замедляющие или не позволяющие передвигаться эффекты. Помните об этом.  Кроме того,  в формах зверей вы имунны к сапам и полиморфам, однако, даже если вы словили полиморф в форму кастера, все равно, вы можете сбросить ее решифтнувшись.

Travel form -  Форма гепарда. Не имеет никаких специальных абилок, все статы такие же как в кастере(даже мейн кастбар такой же). Однако скорость в этой форме увеличена на 40%. Нужно куда-то быстро добраться? Убежать? Догнать? – Ответ один, форма гепарда. Но помните, что она стоит маны, и постоянно юзать ее без весомой причины не стоит.  


Cat form
В этой форме у вас вместе маны будет энергия.  Соответственно все скиллы, которые вы будете юзать в этой форме – стоят не маны, а энергии. Энергия восстанавливается постепенно сама, как у разбойника. Вообще, кот друида это некая пародия на разбойника, механика очень схожа.
Большинство абилок в коте хилеру ни к чему, однако сама по себе форма кота будет юзаться постоянно – каждую арену вы начинаете в коте, заюзав перед самым открытием дверей prowl.

Prowlполный аналог роговского стелса. Только называется иначе. В нем вас не видно без особых устройств или способностей. В стелсе ваша скорость ниже на 30%. Помните, что из стелса вы можете начать каст, и какое-то время(около секунды) вас не будет видно. Используете это для фрикаста, однако, чем дольше ваш каст, тем больше шанс, что вас увидят  и собьют его. Можно открываться  не только с каста но и с хоты. Можно так же открыться со стана, тем самым выиграв для вашей команды опенер. ОДНАКО! Если в вашей команде нет варлока(и бафы параноя) то лезть и искать кого-то не следует. В хилерских спеках у вас не будет талантов на импрув стелса, и вещи, которые облегчают поиски невидимок вам ни к чему. Поэтому ваши шансы найти того же рогу – меньше чем его шансы найти вас. Ибо у него могут быть очки, у него точно будет талант на стелс, и самое главное он может быть хуманом. От хумана лучше прятаться там, где он не будет вас искать, по углам, или быстро пробежав к ним в комнату. На некоторых аренах лучше вовсе встать в медевдя спиной к пилару, ибо вас 100% найдут. 

Конкретные варианты опенеров в разных матчах я распишу ниже.

Теперь переходим к абилкам кота,  юзабельных для хилера. Скажу сразу, что все котиные станы юзабельны далеко не всегда, т.е. можно играть и выигрывать арену и без них.  Так же, стоит уяснить тот факт, что кот довольно уязвим для милишников, однако, против кастеров разницы в получаемом уроне нету. Поэтому,  юзая кота после опенера против миликов, вы рискуете, и маной, и жизнью, а против кастеров этого риска нет. Для начала я советую вам практиковаться именно против кастеров.
 Не смотря на все вышеописанное, бывают моменты, когда один ваш хороший стан(или даже ротация станов) может полностью изменить исход матча, и помочь убить цель.  Очень важно понимать, когда стоит рисковать, а когда нет. Подробнее о том, как правильно(и когда это уместно) юзать станы кота я распишу при обзоре различных сетапов.

Кроме станов, в коте у нас есть такая абилка как Dash  это аналог роговского спирнта. Ускоряет вас на 70%. Можно юзать как в стелсе, так и без. Советую вам юзать ее в самом начале матча, чтобы быстрее занять удобную позицию для опенере, или наоборот спрятаться. Повторно может использоваться как хорошее ускорение, например, вам нужно как можно быстрее добраться от одной комнаты лоредерона до другой. Вместо того, чтобы юзать гепарда  и получить лишь 40%,  вы можете заюзать кота с дэшем, и получить все 70%. То же, если вас пытаются нюкнуть, а ваш мейт законтролил две цели одновременно. Можно очень быстро убежать из горячей точки. Однако, важно не словить дебаф на замедление, ибо в противном случае вам придется делать решифт, а решифт сбивает дэш. Другими словами, заюзав дэш, и выйдя из формы кота, он пропадет, и даже если вы сразу же вернетесь в кота, дэша все равно уже не будет. Помните об этом. Второй вариант использования деша после опенера – у вас мало маны, и игрок старается не дать вам попить. Вам удалось закайтить его и сделать рестелс. Он попытается выбить вас через аое или найти. Соответственно избежать попадания аое или просто убежать от него можно при помощи дэша. И последний совет. Юзать в самом начале матча не означает сразу жать дэш как только вы вошли в стелс. Подождите несколько секунд, посмотрите кто вышел против вас(или хотя бы посмотрите, что там никого не видно) и уже после этого юзайте, дабы быстрее добраться до места. Эти 5 секунды от начала арены до момента, когда вы поймете как вам действовать и куда бежать – именно то время, которого вам может не хватить чтобы вовремя занять нужное место или спрятаться. Поэтому советую вам юзать даш спустя 5-7 секунды после того, как открылись ворота арены.

Теперь станы. Первый из них называется pounce, полноценный стан, однако, требует нахождения в друидовском аналоге стелса (prowl). Так как все арены вы будете начинать именно в коте и стелсе,  открываться с этого стана – весьма неплохой вариант. Однако, далеко не единственный, о том, как правильно открываться я расскажу при разборе конкретных ситуаций и матч-апов. Вернемся к нашему стану. Тот факт, что стан требует стелса еще не значит, что юзать его можно только в начале матча при опенере. Рестелс для друида – так же нормально как и для роги. Если у вас есть возможность сделать рестелс – делайте это, помогайте своему напарнику станами, или же наоборот ,снимайте с себя  соперников, прячьтесь от них. Но следите за происходящем на арене. Помните, вы не кот, вы не ферал, вы - хилер. Не стоит доводить своих напарников  до панического состояния, показывая им трюки в коте и забывая или не успевая их похилить. Случаи, когда этот стан реально нужен, и поможет выиграть матч – крайне редки. Кроме того, стоит помнить, что после этого стана на цели будет дебаф – физикал дота. Соответственно если после стана цель будут фирять – шансы что фир спадет от урона(физикал, хоть и дот) возрастают. Если вы играете с рогой, будьте урвены, что блайнд уже был или его точно не будет, т.к. паунс блид 100% собьет блайнд как и любой другой урон. Так же, не стоит пытаться юзать свой сон(хибернейт), т.к. он так же будет сбит тиком этой доты.

Второй стан, который у нас есть – maim. Он так же делается из формы кошки, однако уже без стелса. Но не все так просто. Чтобы его заюзать вам нужно набрать на цели комбо поинты, чем больше – тем дольше продлиться стан.   И еще одна особенность. Мейн сбивается ЛЮБЫМ ДИРЕКТ УРОНОМ (как физическим, так и магическим). Поэтому смысла от мейма, если вы нюкаете особо нет, он все равно спадет от урона раньше, чем кончится. Однако, с варлоком, если цель в дотах этого не произойдет(т.к. доты не  наносят директ урона). С остальными мы юзаем мейм ТОЛЬКО когда нужно удержать цель,  а не убить. Кроме того, научитесь не сбивать мейм своим же автоатакой в коте. В принципе, я научился делать это сам, т.е. без макроса, я просто сразу после мейма выхожу из кота. Однако, для начинающих, в разделе макросы я напишу макрос на мейм+стопатак дабы не рисковать.

Так как мы не ферал, и не можем долго находиться в коте, полные кп мы набивать не будем. Однако, можно очень хорошо проконтролить цель станами, сделав ротацию из pounce+maim. В принципе, pounce cам по себе дает 1 комбо поинт по цели. И за время паунса вам хватит энергии чтобы нанести еще один удар и затем дать мейн. Если вы контролите цель, и вам важно, чтобы между контролями не было промежутков, то набивайте комбо поинты с помощью абилки claw. Claw стоит 45 энергии, и дает 1кп. Вам должно хватить энергии на мейм. Но! Если вам не нужно давать ротацию из контроля без дыр, т.е. вы, например, стараетесь максимально долго задержать вашего соперника кастера(кастера потому что он не сможет бить вас больно по коту, и, потому что по какому-нибудь роге или воину без стана вы попросту не попадете своими мили ударами в лицо) в станах, то можно набивать больше чем 1 кп. В таких случаях подойдет другой способ получения комбо поинтов – rake. Он стоит на 5 энергии меньше(т.е. 40) но, при этом, оставляет после себя доту, которая наносит определенное кол-во физического урона. Это не собьет мейм, но может сбить какой-нибудь блайд. Поэтому если вы играете с рогой, и хотите после станов дать цели блайнд – замените rake на удар лапкой(claw)  и в этом случае. Однако, если блайнда не планируется, то смело юзайте рейк. За каждый удар вы будете экономить 5 энергии, соответственно у цели будет меньше времени до мейма. По ситуации можно делать 2-3 рейка, и затем давать мейм с 3-4 кп, что, в принципе, уже довольно продолжительный стан. А если учесть еще и паунс, и серию циклонов, можно очень надолго вывести цель из боя.





Bear Form

С котом закончили, переходим к медведю. Вместо маны в медведе у вас будет Rage(рейдж, я называю ее проще – рага), работающая по той же системе что и у воина – бьете кого-то, получаете рагу. Бьют вас – вы так же  получаете рагу. Если медведь бездействует, количество его раги постепенно уменьшается. Выход из формы так же обнуляет вашу рагу. Любой скилл в медведе стоит раги, соответственно не имея раги, мишка не сможет ничего сделать, разве что от досады ударить кого-нибудь лапой.

Прежде всего, медведь это куча армора(+400% с вещей). Это +20% стамины. Играя против миликов, стремитесь к тому, чтобы не получать от них урона вовсе, или получать его в форму медведя. Речь идет не только о моментах, когда вас пытаются убить всей комадной, но и в самые рядовые моменты. Старайтесь ловить все интерцепты воина в медведя. Старайтесь ловить все кидни шоты роги в медведя. Вы скажите что это затратно по мане, но поверьте, те хп которые вы потеряете в кастере, и которые потом придется отхиливать(под мсом или вандуами) обойдутся вашей мане гораздо дороже. А если грамотно научиться рассчитывать кидней, то можно обманывать разбойников, которые будут ждать, пока вы выйдете из формы медведя чтобы дать вам кидней. Далается это так – вы выходите из формы и сразу входите в нее обратно. Для того, чтобы делать это быстро, вам нужно залезть в интерфейс, начти там вкладку "action bars" и убрать галочку с "secure ability toggle". Но помните, что без нее каждое ваше нажатие любой формы будет сразу вводить вас, а при повторном нажатии выводить. Чтобы привыкнуть к этому, и менять формы нормально  - нужно какое-то время. Четкие одиночные нажатия. Но поверьте,  это обязательно, ибо играя с этой галочкой нормально фейкать разбойников на киднеи не получится, а это довольно важный элемент игры, ибо без киднея по кастер форме рога играющий с хилером в 2х2 никогда вас не убьет.

Кроме того, медведь это возможность избежать потери маны(если в вас кастуют берн) или дрейнят. Почему именно медведь, а не кот? Обе эти формы стоят одинаково маны, но, при этом возможностей в медведе намного больше, а в коте под обстрелом можно только убежать.
Так же, медведь это возможность не получить сап(зверей сапать нельзя).  Посему контроль, после которого возможен сап(фиры, блайнды, реже циклоны когда играют в вашего мейта) нужно ловить именно в медведя, а не в кота? Потому что в медведе вы защищены. Сломав соперникам планы по контролю, они могут предпринять свитч в вас, и в коте вы будете крайне уязвимы.  О том, когда стоит пытаться ловить контроль, я расскажу ниже, при обзоре матч-апов.

Разобравшись с тем, какие плюсы мы имеем в медведе, переходим к его абилкам.
Прежде всего, поговорим об  Енрейдже. Енрейдж будет давать вам небольшое количество  раги волнами, в течении небольшого промежутка времени. Выход из формы автоматически остановит абилку(и сразу же вернувшись в форму, енрейджа уже не будет, на него пойдет кд, так что будьте внимательны юзая этот спелл).

В принципе, с рагой в медведе проблем не будет, т.к. любой пвп билд предусматривает талант furor, дающий нам немного раги при входе в  форму медведя. Однако, бывают ситуации,  как правило против игроков со стелсом, т.е. рог, когда вам нельзя рисковать и выходить из формы(можно словить сап или поймать стан и умереть).  Соответственно, как только рага полученная при входе уйдет, вы не сможете юзать аое шот и другие абилки. Однако, если вы чувствуете, что соперник в стелсе где-то рядом, и хочет вас открыть – можете внезапно заюзать енрейдж и выбить его аое шотом.  Или заюзать какую-то другую абилку вроде чарджа или баша.

Demoralizing roar. Чуть выше я обмолвился о том, что можно выбивать соперников из стелса неким аое шотом. Это так. Эта абилка в радиусе нескольких ярдов вокруг вас будет вешать всем соперникам дебаф  уменьшающий атак пауэр. Это здорово против миликов, однако, она так же вводит цель в комбат, а значит все цели в стелсе, попавшие под этот шот, будут введены в комат, и соответственно потеряют свой стелс. Поэтому, главная, на мой взгляд, ценность этой абилки в том, что у вас есть возможность выбить цель в стелсе, или хотя бы попытаться это сделать. Но это не значит, что прямое назначение абилки – уменьшение ап не юзабельно.  Скажем так, если вы уже в медведе, и против вас есть тот, кто наносит урон базирующийся на аттак пауэр, ВСЕГДА юзайте этот шот, гкд того стоит. Если вы не в форме медведя, не стоит тратить ману зря и шифтаться ради одного этого шота. Дождитесь момента когда вам нужно будет в форму медведя по другой причине(а если вы играете против милика этот момент не заставит себя долго ждать)  и уже затем юзайте шот. Ну и наконец если вы находитесь вдалеке от событий(того места, где милик кого-то бьет) НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ НЕ БЕГИТЕ ТУДА РАДИ ЭТОГО ШОТА. Ренж и фрикаст намного профитнее, нежели снижение ап вашему сопернику.

Следующий скилл, интересующий нас в медведе – ферал чардж. Т.к. это талант, он будет у нас далеко не в каждом спеке. Однако, если он есть, им нужно пользоваться. Во-первых, это интеррапт каста.  Но учтите, что после рывка вы окажетесь в мили ренже вашей цели. Например, если это прист, кастующий холи школу – он легко вас фирнет, т.к. фир и хил у приста находятся в разных школах магии. То же с варлоком – залочив ему фаер школу вы рискуете словить фир. Т.е. это не сайленс , а всего лишь интеррапт одной из школ магии.
 Учитывайте возможности тех, в кого вы чаржитесь, и анализируйте, стоит ли вам вообще это делать. Ибо иногда не очень удачный чардж(т.е. сбитый каст, однако потеря выгодной позиции) может стоить вам жизни. Кроме того, чардж можно использовать, чтобы обездвижить цель на несколько секунд.  Цели, которые не могут снять подобные эффекты – в приоритете.  Ну и наконец, этот скилл стоит рассматривать, как возможность быстро перемещаться по арене. Например, догнать кого-то, или наоборот убежать из горячей точки. Причем вашей целью может быть не только игрок, но, и петы, и даже ТОТЕМЫ ШАМАНА. Т.е. догоняя того, подходить к кому в милиренж не стоит, не обязательно делать чардж в него. Можно сделать чардж в стоящий рядом тотем, пета или игрока, и уже от туда спокойно кастовать контроль. И наоборот, убегая от нюка, вполне можно сделать чардж в одиноко стоящий вдалеке тотем, и тем самым выжить. Распространенная ошибка использовать чардж только как интеррапт каста. На мой взгляд, это в первую очередь абилка, которая помогает друиду выживать. Ибо далеко не у всех есть возможность так мобильно передвигаться, и догнать вас после чарджа.  Соответственно, при распределении кд чарджа, или в ситуациях, когда вы особо уязвимы(без тринкета или нски)  я советую придержать чардж для того, чтобы в случае чего выжить.

Bash. Стан в форме друида. Просто стан, не требует ничего кроме раги, однако имеет кд. Старайтесь не разбрасываться башем просто так. Давайте его либо под нюк если играете с кастером, либо для того чтобы контролить цель(чтобы она не убежала  и не сделала  ничего со следующим вашим кастом).  О том, как правильно юзать баш в определенных матч-апах, я расскажу при разборе. Однако вам стоит учитывать, что баш имеет механику милишных абилок, т.е. его можно задоджить. Чтобы этого не происходило, убедитесь, что даете баш ТОЛЬКО смотря в СПИНУ вашим оппонентам, ибо даже у кастеров есть небольшой процент доджа, и терять баш просто так не стоит.  Если же на цели уже есть какой-то стан, то можно давать баш куда угодно, т.к.  цели в стане  не могут увернуться. И самое главное, о чем вам стоит помнить.  Баш наносится с мили ренжа, поэтому старайтесь искать момент, когда цель рядом с вами, или подходит сама. Хорошим вариантом будет дать баш после чарджа.  Но бегать в медведе через всю карту дабы дать баш сопернику – дурной тон в обществе друидов.
Еще одна абилка, которую мы рассмотрим у медведя, называется Frenzied Regeneration. Она превращает рагу, которая у вас есть в хп, т.е. лечит вас. Лечит довольно слабо, т.к. этот эффект не скалируется от вашего бх, но, все равно, бывают моменты когда убивают вас, и дают вам блайнд  или стан который вы не можете тринкануть в медведе. Раги в таких случаях у вас навалом, ибо вы буквально танкуете, поэтому получить лишние хп перед новой порций урона не будет лишним.
И хотя юзается она довольно редко, все равно советую вам ее юзать, иногда и эти несколько сотен хп помогут вам пережить нюк.

Lacerate. Наконец, последняя абилка, это милишный удар лапой медведя. Кроме директ урона, оставляет на цели дебаф, который впоследствии тикает как дота. Стакается до 5 раз, соответственно после 5 ударов получается уже приличный урон.  На арене практически не используется, однако, может помочь вам в дуэле против милика, особенно против воина или энха(против роги вы попросту не попадёте по нему этой абилкой).  Но даже на арене иногда бывают моменты, когда вам нужно не только выживать от воина, но и вместе с этим убивать его(как правило дотами). Соответственно, накинув на воина мунфаер и ис, вы прыгаете в медведя, и пока хоты хилят вас, вы можете нанести воину дополнительный урон из медведя, настав эту абилку.
Но если в ваши планы убийство воина не входит, лучше обойтись без использования это абилки, ибо ваши удары дадут воину дополнительную рагу, а значит, убить вас ему будет куда проще.

Moonkin form. В простонародье Форма совы.  Дает 400% армора с вещей, увеличивает милишные удары, и, дает себе и всем пати мемберам баф на 5% спелл крита. Мункин считается гуманоидом, а значит его так же как и кастера можно сапать. В мункине нельзя кастовать любые хилющие абилки, нельзя кастовать нску и аболишь. Все остальное – можно.  Есть еще одна очень интересная особенность. Ваши милишные атаки в этой форме будут, во-первых, сильнее, а во-вторых, и самое главное, они будут восстанавливать вам МАНУ. Да-да.  Вы бьете кого-нибудь рукой,  и получаете ману. Используется ли это на арене? Да и еще раз да! Против сетапов  с хантером или варлоком, когда игра идет на аутласт, а соперник посылает пета, чтобы он не давал вам пить. Пить и не надо. Прыгаете в форму мункина, надеваете милишный стаф(о том какой выбрать и как правильно его чарнуть в разделе эквип) и бьете пета. Эффект, конечно, не такой  как от питья, но, вместе с вашим мп5 этого вполне хватит чтобы держаться на плаву и не остаться без маны. 

Tree of Life. Форма дерева. Последний талант в хилерской ветке.  В ней вы будете передвигаться на 30% медленнее, чем обычно. Так же, у варлоков будет возможность дать вам контроль - Banish, за этим нужно очень внимательно следить, и завидя такой каст, выходить из формы. Из бонусов – аура по всей команде, увеличивающая хил, который по ним прилетает на 25% от вашего спирита. Действует на расстоянии 40 ярдов вокруг вас. В этой форме есть ограничение на каст многих способностей. Проще перечислить, что можно в ней кастовать, нежели то, что нельзя. Можно кастовать любой хил и аболиши. Еще барскин. На эти скиллы, кстати, у вас снижен манакост на 20%. На этом все.  Все остальные скиллы в форме дереве кастовать нельзя, при попытке вас выкинет в кастерформу.  

С формами закончили, теперь разберемся с оставшимися скиллами. Так же, я расскажу вам фишки и трюки, которые могут вам пригодиться.

Fairy Fire. Дебаф, мэджик типа, т.е. он диспелиться. Если висит на цели, она не может использовать стелс эффекты. Кроме того, уменьшает армор цели в зависимости от ранга. Однако, не дает уйти в стелс она на любом ранге. От сюда напрашивается вывод, что юзать мы будем ДВА РАНГА этого скилла. 1ый ранг мы юзаем когда нужно лишить соперника возможности уходить в стелс. Так же, этот скилл можно вешать чтобы ввести кого-то в комбат, при этом не наносят урона, или чтобы прикрыть от диспела более важные дебафы(доты ласт ранга или руты). Последний ранг мы юзаем чтобы помочь своим напарникам, физикал демедж дилерам  наносить по цели большее количество урона.  Не стоит разбрасываться им, если его диспелят – он стоит довольно много маны.

Нанесение урона.

Друид наносит урон 4 заклинаниями.  Два из них доты, и два каста. Я распишу каждый отдельно.

MoonFire – инстант каст, стоит прилично маны, наносит урон по цели прямым ударом, и затем еще примерно столько же за время(дота). Используется два ранга, первый и последний. Последним мы юзаем во время нюков. Так же, если после нюка цель пытается убежать на лоу хп, можно попробовать последовать за ней в гепарде, и спамить последний ранг мунфаера чтобы добить. Ситуации, когда это действительно нужно крайне редки, но все же имеют место быть. Я считаю, что отдать несколько тысяч маны за реальный шанс убить оппонента – весьма выгодно. Однако, если ваша цель не кайтит, т.е. стоит на месте, а у вас есть фрикаст – лучше вешать мунфаер лишь 1 раз, а вместо спама кастовать вразы, так получается больше урона и меньше затрат маны.  Первый ранг так же активно используется, дабы убивать тотемы, или прикрывать более важные скиллы от диспела.

Insect Swarm. вторая дота друида. Есть не во всех спеках, т.к требует 11 талантов в балансе. Директ урона как мунфаер она не наносит, однако как дота сильнее мунфаера, и стоит меньше маны. 1 ранг юзается крайне редко, только когда нужно всеми силами прикрыть какие-нибудь руты или фир на цели.  Последний ранг очень часто юзается в паре с мунфаером, когда нужно помочь своим мейтам уроном по цели.

Wrath. Все просто, каст, наносит директ урон. Редко, но все же бывают случаи, когда можно заюзать нс+враз, дабы одновременно влить приличное на бк кол-во урона(порядка 1.5к).

Starfire. Долгий каст, много урона. В дс билде это еще и шанс дать цели стан. Юзается крайне редко, ибо даже если у вас есть возможность фрикаста, вливать вразами выгоднее. Однако, старфаер это хороший способ добить цель. Например, вы кого-то убиваете. У него остается совсем мало хп, и вы циклоните его чтобы его не похилили. Ровно  за 3 секунды до конца циклона вы начинаете кастовать старфаер, и если вы сделали все правильно, в тот же момент, когда цель выйдет из циклона – она получит старфаер, и отхилить ее уже будет нельзя. Советую вам потренироваться на мобах, прежде чем юазть этот прием на арене, т.к. начав кастовать слишком рано, старфаер уйдет в имун, а слишком поздно цель уже сможет его избежать. Однако, добивать им получается далеко не всегда, но это не значит что нужно отказываться. Бывают моменты, когда после 1го циклона больше делать нечего. И мана полная, и хилить некго. Бабахнуть старфаер будет хорошим решением.  Это дополнительный урон, как никак. Но без циклонов он не юзается. Никогда. Запомните это. 

Есть еще пятый способ нанести урон за друида, причем, урон по площади(аое).
Он называется hurricane. Однако используется он не по назначению(нанесение урона), а для того, чтобы ввести цель в комбат.
Соответственно, использовать мы будем только 1 ранг этой способности. Помните, скилл имеет кд, поэтому попытка у вас будет только одна. Например, ваш соперник пьет за колонной, и вам нужно прервать это. Можно побежать до позиции, из которой цель будет в лосе,  и кастануть, скажем, 1 ранг фф, однако, зачастую это слишком долго. Быстрее издалека кинуть аое чуть правее(или левее) самого пилара, и тогда цель будет задета, т.к. скилл бьет по площади. 
Другой вариант, вашего напарника только что сапнули, или соперник в стелсе мелькнул возле вас. Т.е. вы на 100% уверенны, что соперник в стелсе примерно в той зоне, куда вы будете кидать аоешку. Попав, вы 100% выбьете цель из стелса, т.к. попадание не просто введет вас в комбат, оно еще  и повести на все цели дебаф, который дает комбат и им.

Hibernate – контроль, работающий по целям разряда “beast”.  На арене это может быть использовано против пета охотника, или же против игроков. Игроки, которые могут принимать формы зверей это друид и шаман. На хорошем уровне игры пытаться усыпить кого-то кастом глупо, однако, бывают ситуации, когда сон вполне юзабелен.

Кастовать сон без нски(кастом)  имеет смысл только в одном случае, когда вы играете с разбойником,  против друида или шамана, который умудрился поймать блайнд в форму животного. В такой форме разбойник его не сапнет. Однако, начав кастовать сон за 4 секунды до конца блайнда, вы заставите вашего соперника либо покинуть форму, и получить сап, либо остаться в ней и получить сон. Оба варианта вас устроят.

Все остальные случаи с кастом спячки  требуют наличия у вас нски. В принципе, усыпить какого-нибудь друида инстант кастом довольно просто, большинство не будет этого ожидать, и уж точно никто не успеет сделать рефишт и увидев у вас нску.

Важнее понимать, нужно ли вам это. О моментах, когда это имеет смысл, я распишу при разборе матч-апов. Однако, если вам нужно кого-то усыпить нской, а цель никак не хочет использовать форму, можно заставить ее это сделать. Как? Очень просто. Дав руты. Друид, бегущий хилить мейта, не будет стоять на месте в рутах, и точно решифнется. Именно в этот момент вы и должны его усыпить. Т.е. сразу после каста рутов, вы начинаете жать макрос нс+сон по вражескому друиду, и будьте уверены, он попадет в контроль.

Но помните. Сон это мэджик эффект, который диспелится. Поэтому иногда стоит прикрывать его 1ым рангом фф. Дотами прикрывать его нельзя, т.к. любой урон собьет эффект. Кроме того, ваш сон снимается тремор тотемом, помните об этом играя против шаманов.

Остались два скилла, которые помогают нам выживать.

Natures grasp – талант  1-го тира баланс ветки. Люблй хилерский спек включает в себя этот талант.

Как он работает? Вы бафаете на себя эффект(который диспелится, так что будьте внимательны, и не юзайте если вас диспелят), который с определенным шансом повесит на того, КТО ПЕРВЫЙ ВАС УДАРИТ МИЛИ АТАКОЙ, руты. КД всего 1 минута, и маны грасп не стоит. Можно использовать, чтобы прикрыть на себе важные бафы.

Шанс того, прокнут ли руты, зависит от талантов. Если взять 4 таланта в импрувнутый грасп, то можно добиться того, что шанс будет равен 100%. Имея 4/4 импрувнд грасп, можно юзать грасп под атаку милишника, и он встанет у руты. Однако, талант лишь инфицирует инстант каст рутов. Здесь свою роль играет спелл хит. Если у вас нет капа спелл хита, шанс резиста будет равен шансу резиста при обычном касте рутов.  Но даже если у вас кап, все равно, механика бк такова, что любой кастер имеет 1% шанс получить резист спелла, даже с хит капом. Поэтому даже с 4 талантами, правильно  заюзав грасп, вы можете получить резист.
Без талантов на импрув, шанс повесить руты всего 35%, однако любой билд включает в себя как минимум 1/4 импрув граспа, поэтому 50% у вас будет точно.

Будьте готовы к тому, что милики будут пытаться избежать рутов как только увидят грасп. Роги будут ванишить руты, поэтому юзайте грасп только после того,  как вы повесили на рогу фф. Против воина стоит юзать грасп ТОЧНО под удар его автоатаки. Если же у вас не прокнуло, воин скорее всего попробует срефлектить руты на вас,  будьте готовы ловить рефлект 1 рангом мунфаера.

Barkskin. Еще один инструмент, помогающий нам выживать. Так же имеет кд 1 минуту, так же диспелится. Но в данном случае, прикрывать нужно именно этот баф, а не использовать его, чтобы прикрыть что-то еще. Прежде всего, под этим бафом у вас не будет пушбэка кастов от ударов. Т.е. без него вы кастуете что-то, кто-то бьет вас автоатакой и каст откатывается назад. Так вот под этим бафов никаких откатов не будет. Весь урон по вам будет уменьшен на 20%. Самое интересное, что юзать его можно в стане, в любом контроле(кроме циклона). Главное понимать, есть ли у ваших соперников возможность сдиспелить его, или нет. Поэтому старайтесь юзать его так, чтобы шанс сдиспелить был меньше всего. Например, вас убивают рога с пристом, вы стоите кидней, и прист полностью вас продиспелил, и имеет возможность диспелить еще, то барскин юзать не стоит – его сразу снимут. Однако, если в этой же ситуации, на середине киднея ваш мейт снимет приста(стан или контроль) то сразу юзайте барскин, это поможет вам пережить кидней.

Mark of the Wild.  В простонародье МоВ. Дает цели определенное кол-во статов(всех), резистов от школ магии(всех) и повышает армор. В начале арены обязательно бафаем это на ВСЕХ членов пати, а так же их петов(при наличии).
Однако, это еще не все. Этот баф вы можете использовать для того, чтобы прикрыть более важные бафы. Те же лайфблумы, когда их пытаются задиспелить, или важные бафы на себе(фирвард, инер, барскин). Когда вы хотите прикрыть – вы юзаете ранг 1.  Я не делаю макросов на р1 бафы, т.к. юзать их приходится не только по себе, но по целям(пати мемберам и даже петам).

Thorns. Шипы. Ваш второй баф. При нанесении вам мили урона – шипы будут в ответ наносить определенное кол-во урона тому, кто вас ударил. Кажется копейки, но за бой против сетапа без возможности диспела, идущий минут 30, они надамажат приличное количество урона. Однако, если вы играете против воинов – снимайте шипы с себя, и просите снимать их с себя своих мейтов. Иначе воину будет приходить очень много раги.
Но кроме основного эффекта, шипы можно использовать для прикрытия важных бафов(аналогично с МоВ), в таком случае наш выбор – 1 ранг этого спелла.

Последний спелл, который мы с вами рассмотрим – Innervate
Баф, который волнами добавляет вам ману, в зависимости от вашего спирита. Больше спирита – больше маны. Поэтому, при юзе данного скилла, я советую вам МЕНЯТЬ ваш вейпон на вейпон с наибольшим количеством спирита. Как правило, играть вы будете с пвп мейсом и пвп офхендом на бх, соответственно, они не дают спирита. В то время как в пве можно выбить себе разные стафы, дающие кучу спирита. Самый простой вариант - стаф из мгтр героик, в который вы суете 30 спирита камнями, чарите его на 20 спирита и + он сам по себе имеет спирит. Соответственно свапнув его под инер, вы получите на несколько тысяч маны больше, чем без него.
Но самое главное, это прикрывать свой инер от врагов. Те, кто может диспелить – точно будут пытаться снять инер с вас.

Какие у вас варианты? Самый просто вариант – закайтить того, кто пытается вас диспелить за пиларом, т.е. не стоять у него в лосе. Но на практике это не всегда возможно, кроме того, присты могут диспелить с вас даже через пиллар(масс диспел). Поэтому, я советую вас прикрывать свой инер ранг1 бафами(о них я писал выше, это МоВ и шипы), граспом, блумами, можно даже барскином если игра идет на аутласт, главное сохранить  инер, а точнее, максимизировать шансы на это. Но думайте сами. Если вы видете, что соперник далеко, не имеет шанса задиспелить – тратить время и ману на то, чтобы прикрыть инер не стоит. Кроме того, если вы уверены, что диспелить вас не будут – можете вместе с инером бафнуть на себя МоВ последнего ранга(если тот МоВ, что вы вешали в начале арены сняли), он даст вам спирит, который в итоге позволит вам отрегенить инером еще больше маны, и та мана, что вы затратите на баф себя окупится в десятикратном объеме.

Есть еще один прием, как можно заюзать инер и быть уверенным в том, что его не сдиспелят. Для этого, постарайтесь выйти из комбата, юзайте инер, и быстро уходите в стелс из формы кота. Все, вас не будет видно, и снять инер никто не сможет. Но это возможно далеко не всегда, поэтому стоит не только комбинировать данные приемы, но и ловить УДАЧНЫЙ момент для инера.

Что же касается самого инер менеджмента, т.е. времени, когда нужно его юзать, я советую вам научиться рассчитывать свою ману. Т.е, если вы одеты в топовый гир с кучей пве, вы можете юзать инер буквально по кд, т.е. ваша мана опустилась до 50%, вы зюзали, за те 6 минут кд вы опять просели на 50% и опять заюзали. Таким образом ваша мана не кончится НИКОГДА. Однако, если вы играете в спеке с плохим мана регеном, ваша мана расходуется быстро из-за матч-апа(приходится совершать много действий) или ваш гир состоит из сугубо пвп вещей  - я советую держать инер как подстраховку. Т.е. вы при любой возможности пытаетесь попить, и  в момент, когда маны совсем мало, и попить не получается  - юзаете инер, получая второй шанс.

Теперь, когда мы разобрались с основными способностями,  рассмотрим макросы, которые нам нужны.

Прежде всего, я призываю всех, даже новичков сделать себе макросы на хил по таргетам.
Как это работает? Например, вы держите в таргете цель, вешаете на нее доты и наносите урон вразами. Одновременно с этим вам нужно подхиливать своего мейта, обновляя на нем лайфблум. Брать мейта в цель, кидать блум, потом брать в цель обратно того, кого вы били – согласитесь, неудобно. Более того, это долго. Поэтому мы будем использовать макрос, чтобы лайфблум летел по целям, брать их в таргет при этом не нужно.

Сколько вариаций лайфблума у вас должно быть?  4!

Зачем так много? Объясняю. Лайфблум по тагрету нужен для того, чтобы хилить кого-то вне арен, а так же хилить на аренах петов своих мейтов. Лайфблум по себе, по пати 1 и пати 2 нужен по причине, которую я расписал выше – экономия времени и удобство.
Понимаю, 4 кнопки вместо 1, особенно для новичка это кажется трудным. Но поверьте, это не трудно. Вы очень быстро привыкнете, и буквально через неделю-другую практики будете успешно хилить. В то время как привыкнув играть без этих макросов, переучиваться будет намного сложнее (а переучиваться все равно придется, вы рано или поздно это поймете, потеря даже 1 секунды на топовых рейтингах будет значить очень много). Итак, 3 макроса: по себе, по напарнику в 2х2(пати 1) и по второму напарнику в 3х3(пати 2). На лайфблум по цели макрос не нужен, можете просто вынести лайфблум со спеллбука. Однако, крайне важно, чтобы обычный лайфблум был у вас не только в форме кастера, но  и во всех других формах.

#showtooltip Lifebloom(Rank 1)
/cast [target=player] Lifebloom(Rank 1)

#showtooltip Lifebloom(Rank 1)
/cast [target=party1] Lifebloom(Rank 1)

#showtooltip Lifebloom(Rank 1)
/cast [target=party2] Lifebloom(Rank 1)

Я советую сделать аналогичные макросы на реджув, свифтменд, аболишь и декерс. По той же причине. Да, это очень много кнопок, но могу сказать вам, что практикую игру друидом, я пришел к тому что они необходимы(начинал я без этих макросов).

Ниже макросы на реджув, свифтменд, аболишь и декерс по себе, пати1 и пати2 соответственно:

#showtooltip Rejuvenation(Rank 13)
/cast [target=player] Rejuvenation(Rank 13)

#showtooltip Rejuvenation(Rank 13)
/cast [target=party1] Rejuvenation(Rank 13)

#showtooltip Rejuvenation(Rank 13)
/cast [target=party2] Rejuvenation(Rank 13)



#showtooltip Remove Curse
/cast [target=player] Remove Curse

#showtooltip Remove Curse
/cast [target=party1] Remove Curse

#showtooltip Remove Curse
/cast [target=party2] Remove Curse


#showtooltip Abolish Poison
/cast [target=player] Abolish Poison

#showtooltip Abolish Poison
/cast [target=party1] Abolish Poison

#showtooltip Abolish Poison
/cast [target=party2] Abolish Poison


 Макросы с нс хт по таргетам. Очередной мастхев макрос. Дело в том, что самые топовые игроки будут пытаться предугадать ваш нс, дабы сдиспелить его, залочить, друиды будут пытаться поймать его в циклон. Соответственно, чем больше вы медлите после юза нса до юза хт – тем больше шансов у ваших соперников не дать вам заюзать хт нормально.

Поэтому,  хорошие друиды используют 4 макроса на НС+хилинг тач ласт ранга. 1 по тагрету(нужно вне арены и чтобы хилить петов), 2 по себе, 3 по напарнику в 2х2(пати1) и 4 по напарнику в 3х3(пати 2). В этом же порядке я напишу эти макросы.

#showtooltip Nature's Swiftness
/cast Nature's Swiftness
/cast Healing Touch(rank 13)

#showtooltip Nature's Swiftness
/cast Nature's Swiftness
/cast [target=player] Healing Touch(Rank 13)

#showtooltip Nature's Swiftness
/cast Nature's Swiftness
/cast [target=party1] Healing Touch(Rank 13)

#showtooltip Nature's Swiftness
/cast Nature's Swiftness
/cast [target=party2] Healing Touch(Rank 13)

Остальные макросы с нской идут исключительно по цели. Перед тем юзать, убедитесь, что выбрана нужная цель.  По порядку, макрос на нс+циклон, нс+враз, нс+сон. В принципе, возможны вариации всех этих макросов по фокусу, однако я этим не пользуюсь.

#showtooltip Nature's Swiftness
/cast Nature's Swiftness
/cast Cyclone

#showtooltip Nature's Swiftness
/cast Nature's Swiftness
/cast Wrath(Rank 10)

#showtooltip Nature's Swiftness
/cast Nature's Swiftness
/cast Hibernate(Rank 3)

Так же, есть еще один макрос с нской и циклоном по ФОКУСУ. Бывают моменты когда быстро нужно дать циклон. Выбирать нужную цель а затем давать нс+циклон долго, лучше сделать это с помощью приведенного ниже макроса.

#showtooltip Nature's Swiftness
/cast Nature's Swiftness
/cast [target=focus] Cyclone



Макросы связанные с формами.

Прежде всего, макрос на вход в форуму ведведя, и ферал чардж по фокусу. Т.е. вы выносите этот макрос на панельку в форме кастера, биньдите, когда нужно сбить каст по цели которая в фокусе, и жмете нужную кнопку. Все остальное игра сделает сама. Согласитесь, Получается намного быстрее, чем входить в форму, потом выбирать цель и жать чардж.

#showtooltip Feral Charge
/use [stance:0/2/3/4/5] Dire Bear Form(shapeshift)
/use [target=focus] Feral Charge

Следующий макрос работает аналогично, но вместо фокуса чардж пойдет по вашей цели.

#showtooltip Feral Charge
/use [stance:0/2/3/4/5] Dire Bear Form(shapeshift)
/use  Feral Charge

Макрос на спам паунса  из стелса в форме кота. Бегая в коте, и пытаясь кого-то найти, спамьте данный макрос, и шанс того, что соперника найдете именно вы, а не наоборот, сильно выше, нежели просто бегать в коте и пытаться нажать стан после того как кто-то попадет в цель.

#showtooltip Pounce(Rank 4)
/cleartarget
/targetenemyplayer
/cast Pounce(Rank 4)

Однако, наличие этого макроса вовсе не означает, что обычный паунс биньдить не нужно. Ибо если рядом с вами будут две цели, и вам нужно будет дать паунс, он улетит в случайную цель, поэтому, когда вам нужно дать стан конкретному игроку – лучше делать это руками.

Обещанный мною в разделе описания абилок кота макрос на мейм+стоп атак :

#showtooltip Maim(rank 1)
/cast Maim(rank 1)
/stopattack


Теперь проймемся по макросам, которые ОБЯЗАТЕЛЬНО должны быть у нас по фокусу.
В том же порядке ниже вы увидите макрос на циклон, руты, баш и р1 фф по фокусу.

#showtooltip Cyclone
/cast [target=focus] Cyclone


#showtooltip Entangling Roots(Rank 1)
/cast [target=focus] Entangling Roots(Rank 1)

#showtooltip Bash(Rank 3)
/cast [target=focus] Bash(Rank 3)

#showtooltip Faerie Fire(Rank 1)

/cast [target=focus] Faerie Fire(Rank 1)


Осталось несколько макросов, которые, в принципе, не обязательны, но довольно удобны и помогают избегать глупых ошибок и потери времени.

Макрос на юз инера по себе. На практике, играя популярные сетапы(с варами, рогами и варлоками) вы никогда не будете юзать инер по союзнику. Поэтому, чтобы случайно не дать инер воину или роге – используйте этот макрос.

#showtooltip Innervate
/cast [target=player] Innervate

Помните, при описании скилла иннервейт, я говорил про макросы на смену вейпонов? Вот мы и подобрались к ним. Т.к. после инера нам нужно будет надеть пвпшные вейпоны обратно, имеет смысл биньдить два макроса, на пвп вейпоны, и на пве. Первым я напишу макрос на эквип пвп мейса  и офхенда с бх. Обратит внимания, что я использую вейпоны 4го сезона. Если у вас их нет – можете поменять слово брутал на нужное слово из имеющего у вас сезона(или просто скопировать название вейпона через шифт)

/equip Brutal Gladiator's Salvation
/equip Brutal Gladiator's Reprieve

Макрос на спирит стаф. Стафы на этом бинде могут быть разные, конкретнее о вариантах я расскажу в разделе подбор эквипа. Макрос пишется аналогично том, что выше, слово /equip и скопированное через шифт название стафа. Впрочем, даже если не любитель пве, и ниаких стафов у вас нет, можете взять пвешный офхенд со спиритом(стоит определенное количество баджей), и менять хотя бы его. Прирост спирита не такой большой, но все же, весомый.

Еще один макрос, который вам необходим – макрос на убийство тотемов шамана.
Если вы играете против шамана, старайтесь юзать его при первой же возможности, т.к. убивать тотемы вам намного проще, чем всем остальным(кроме, пожалуй, варлока). В этот же макрос можно добавить другие интересующие вас тотемы, приоритет идет СВЕРХУ, т.е. тотем, который выше всех будет убит первым, а только затем все остальные.



#showtooltip Moonfire
/target Poison Cleansing
/target Windfury Totem
/target Grounding Totem
/target Tremor Totem
/target Earthbind Totem
/cast Moonfire(Rank 1)


Наконец, последний макрос - смена идолов. Т.к. идола всего два, при нажатии уже надетый идол заменится тем, что в сумке, при последующим нажатии произойдет обратная операция. Макрос хорош тем, что можно менять идолы нажимая 1 кнопку, вместо того, чтобы биньдить два идола и нажимать две.

/equip Idol of the emerald queen
/equip Idol of unseen moon


3 раздел -  интерфейс.

В первую очередь нам нужно знать кд, как интераптов, так и важных скиллов других классов, таких как кош, нс, инер, блайнд  и тд. Лучше всего для этого подходят два аддона – juked и interrupt bar. У каждого есть свои плюсы и минусы, лично я использую IB.  Но в целом, оба хорошо справляются с задачей Выбирайте на ваш вкус и цвет.

Так же, следует знать дры своих скилов. ДР - это параметр, который не дает накладывать один и тот же тип контроля на цель(т.е. после 3-х фиров вы не сможете некоторое время фирнуть эту цель, будет имун, так вот нужен аддон который точно бы показывал это время. Для этого отлично подходит
DR timer. Так же, есть альтернатива в виде аддона-дополнения для арена фреймов(для проксио). А в аддоне gladdy др таймер стоит по дефолту.


Арена фреймы. На бк нет стандартных фреймов соперников на арене, и играть без них очень неудобно. Поэтому нам нужен аддон. На самом деле, подобных аддонов много. Самый древний из них – Proximo. Казалось бы, он давно устарел, но, многие игроки, которые привыкли с ним играть, делают это до сих пор, и очевидных минусов, из-за которых стоит отказаться, от этого аддона нет.  Я сам играю с проксимо, главное его настроить(настраивается буквально все). Можно, так же, сделать так, чтобы по клику брать цель в фокус или таргет(тут есть один баг, если хантер назовет пета так же, как зовут его, или же его напарника, при нажатии по проксимо, в таргет возьмется именно пет).
Этому аддону есть альтернатива, называется
gladdy. По сути, тоже самое, только с большим функционалом. Большинство игроков, в наши дни использует именно этот аддон. Есть еще упрощенная версия фреймов – так и называется, arenaframes. Функционал почти нулевой, аналогичны близардовским арена фреймам на вотлк.

Focus frame. Для чего нужен фокус я уже писал выше, так вот с этим аддоном появляется отдельное окошко с целью которая у вас в фокусе. Его можно двигать, блокировать и тд.

Quartz. Очень большой аддон, настроив который вы сможете получить много информации по таймингу бафов и дебафов на самых разных целях. Даже тайминги таких мелочей как например время до начала арены. Лично я использую это  для каст бара(намного приятней стандартного и показывает время каста, удобней фейкать). Так же, можно выбрать удобное место для каста бара цели, фокуса, и даже мейтов. Таким образом, можно собрать в одном месте несколько кастбаров, или же подвинуть каждый кастбар под нужный фрейм/в нужное место.


Фреймы - это внешний вид окошек с вашим персонажем, вашей целью, вашими напарниками и проч. Можно играть со стандартными фреймами, однако, существует довольно много альтернатив. Из всех нестандартных фреймов, под пвп лучше всего ставить Arena Live frames. Фреймы можно двигать, уменьшать, и самое главное, можно выбирать размер БАФОВ И ДЕБАФОВ. Учитывая то, что стандартные фреймы не показывают бафы(если на них не навести), выходит, что этот аддон не только визуальная замена стандартным фреймам, но и дополнительный функционал. Так же, здесь присутствует окошечко для отслеживание тринкета врага, его класса, расы. Довольно удобно - можно наблюдать кд тринкетов союзников прямо на пати фреймах, можно отслеживать кд вражеских тринкетах на таргет и фокус фреймах соответственно. Работает по аналогии с тринкет трекер(последний, по сути, встроен сюда, о нем расскажу ниже). Кстати, этот аддон конфликтует с аддоном фокус фрейм. Взяв кого-то в фокус с  такими фреймами, у вас появятся два новых окошка фокуса, стандартное, и арена лайвовское. Поэтому фокус фрейм при использовании этих фреймов нужно отключать, как и любые другие нестандартные фреймы.

Так же, существует довольно полезный аддон – Party ability bar, он показвыает колонку с кд важных скиллов ваших  мейтов(напарников, пати мемберов, как угодно). Туда можно добавлять любые скиллы, и, перетащить куда вам удобно(лично у меня рядом с фреймом мейтов, там буквально по 2-3 скилла рядом с каждым мейтом).  Необходимо ли это? Нет. Однако, даже если вы играете со скайпом, спрашивать у своего мейта, например, скоро у тебя интеррапт, чтобы знать, стоит ли кайтить тот или иной каст, или спокойно стоять(кастовать) – довольно долго, да и вы его отлвекать будете, а так, взял, посмотрел на бар, и видишь до милисекунд какие у него кд. А если без скайпа играть, то это вообще незаменимая штука .

Есть еще аддон, называется Тринкет меню(Trinket menu). Позволяет очень быстро менять тринкеты, и, создает отдельное окошко с ними. Там же можно их биньдить, устанавливать размер и ширфт кд, делать красными если юз вне ренжа и проч. Очень удобно, всем советую.  И места занимает очень мало.

Кстати, про тайиминги. Я так же использую аддон под названием OMNI cc. Он показывает отсчет буквально на всем, чем только можно. Ваши бафы, дебафы(на фреймах) доты, контроль. Но самое главное он показывает на каждой вашей абилке кд, что удобно, т.к. стандартный визуальный эффект не точен(вплоть до секунд) а наводить на спелл чтобы увидеть кд - долго и неудобно.

Ну и напоследок, самое интересное, отслеживание кд пвп тринкета врага. Стоит отметить, что на бк использование тринкетов(в том числе и пвп-медальона) не отображается в комбат логе. Позже, на вотлк, отображение юза тринкетов включили в комбат лог, и появилась куча аддонов которая отслеживает это дело. Но, это не значит, что на бк нельзя отследить тринкет.  Еще пару лет назад, умельцы на пвп серверах(вроде арена-тоурнамента) изменили код ядра, и добавили в комбат лог использование тринкета, аналогично комбат логу на вотлк. Соответственно, в тот же гладди добавили функцию отслеживания тринкета. Но нынче арена-тоурнамент закрыт, и далеко не все сервера изменили комбат лог. Поэтому отследить тринкет таким образом сейчас не получится. Но умельцы не остановились и на этом. Они написали аддон, который ПЫТАЕТСЯ угадать когда враг заюзал тринкет. Делает он это с помощью все того же комбат лога, по принципу логики. Т.е, цели дали блайнд, и если она в течение следующих 10 секунд начнет что-то кастовать, то аддон будет считать, что тринкет был заюзан. Все довольно продуманно, НО. Аддон не может угадать форс-мажорные обстоятельства. Например кто-то случайно заюзал тринкет, еще до арены, соответственно аддон не может этого знать и не сообщит вам. Поэтому слепо полагаться на его данные не стоит. Но, при хорошем уровне игры(на топовом уровне), аддон угадывает в 70-80% случаев. Не стабильно, но все же работает. Называется он, кстати, trinket tracker. Если у вас  gladdy, ни arena live frames, то аддон присоеденится к ним, и будет показывать кд в отдельном месте. Если же этих аддонов нет, то на экране появится отдельный бар, где будут показаны кд всех ваших соперников.
Лично я привык играть без отслеживающих тринкет аддонов, и ореинтироваться на опыт и знания. Иными словами, я сам  примерно представляю, когда у врага есть тринкет, а когда он на кд. Но мои представления далеко не точны, и порой, знать в точности до секунд кд тринкета очень полезно. Поэтому, я советую поставить этот аддон, ореинтироваться на происходящее на арене, и когда вы точно уверены, что соперник использовал тринкет – обращать внимание на таймер.

Те, кто читал мой гайд по варлоку, наверное, поняли, что я просто скопировал большую часть этого раздела с моего предыдущего гайда. Дело не только в моей лени, ибо за друида я используют абсолютно такой же набор аддонов, за исключением, разве что одного аддона.
Он называется SmartyCatManaBar. Он нужен для того, чтобы видеть количество своей маны в формах кота и медведя(ибо в стандартном интерфейсе бар с маной заменяется на бар с энергией или рагой). Аддон создает отдельный мана бар, который можно двигать, уменьшать, на мой взгляд, необходимая для любого друида вещь.
Еще один важный момент. Играя хилерами, важно видеть своих мейтов за пиларами, куда они двигаются и т.д. Для этого нужно перед аренами(еще стоя в городе) превратить свою группу в рейд, и как рейд лидер пометить членов команды метами(череп, луна и прочие). Их видно издалека, и самое главное под мостами, через пилары и т.д. В принципе, играя за дд это не так важно, но вот хилером без этого никуда. Особенно в сетапах где важно позиционирование.

Увидеть мой интерфейс можно на моем канале, открыв любое видео:

https://www.youtube.com/channel/UCpesYLjrfRZ9YoLZj7P5p3w


Раздел 4.

Перед тем, как начать свой рассказ о различных сетапах, немного общей информации, актуальной в любом спеке или сетапе.
Вейпоны. Их можно менять, а значит чем больше вейпонов у нас в сумках, тем лучше.

Прежде всего, поговорим о вейпонах, которые мы будем юзать в бою.

Это, конечно же, доступные нам пвп вейпоны, в идеале 4го сезона. Приставка меняется(например vengeful или brutal), однако основная часть – gladiators salvation остается. Этот мейс нас и интересует. Он дает много бх и ресайленса, именно те статы, которые нам нужны в пвп.
Т.к. мейс занимает всего 1 руку, вторая остается свободной, и в нее мы можем взять еще одну вещь. Наш выбор - пвпшный офхенд, который так же дает бх и рес. Отличное дополнение к мейсу.  Так же, как и остальные пвп вещи, приставка меняется в зависимости от сезона, но интересующая нас концовка называется Gladiator's Reprieve.
Именно с этим вейпонами вы должны начинать любую арену, именно с ними вы должны играть против любого дабл дд сетапа, и именно с этими вейопнами вы должны быть, если ваши соперники (даже сетап дд+хил) решат сыграть в вас. Очевидно, что с большим количеством реса и бх вам будет проще выжить.  Кроме того, с такими вейпонами вы будете получать меньше урона. Чем меньше урона вы получаете, тем меньше вам нужно себя хилить, а значить тратить маны. Соответственно, если БЬЮТ ВАС – Ресайленс, это ваш способ сохранять ману. И в данном случае, иметь его приоритетнее, нежели спирит.

Но, бьют нас не всегда. Бывают сетапы, которые будут играть в основном в ваших напарников, или в двоих, пытаясь выиграть аутласт. Вот в таких случаях, бх и рес не так важны как спирит. Спирит поможет нам иметь реген маны, который, в свою очередь, позволит постоянно держать на ваших цели(лях) 3 стака блумов, и не упасть по мане.  Соответственно,  в таких случаях мы выбираем пве вейпон с наибольшим кол-во спирита , но и про бх не бываем.  Самый лучший вариант, конечно же Golden Staff of the Sin'dorei, c кучей бх, спирита и геймплейсами. Но достато его крайне трудно, поэтому, нам вполне подойдет Ethereum Life-Staff, выбить который значительно проще, который имеет кучу спирита, и при этом достаточно кол-во бх. Я не советую использовать стафы с кучей спирита но малым кол-во бх вроде Rod Of blazing light в таких случаях, т.к. потеря бх может быть критична, т.е. вы просто не сможете  выхилить.

И наконец, так называемый инер-стаф. Т.е. вейпон, кторый берется только ради того, чтобы надевать его под инер(ну, или когда вы садитесь пить, чтобы отрегенить побольше маны). В таких вейпонах нас интересует спирит и только спирит. Лучший вариант здесь  - Rod of the blazing light. В него мы вставляем  3 камня на +10 спирита, чарим на 20 спирита, и в итоге получает аж 71 спирита. Остальные статы в данном случае нас не волнуют, ибо  во время питья или юза инера хилить мы никого не будем, и бить так тоже не будут, а кол-во маны которое даст нам инер зависит от спирита.  Если вы уж вы совсем не можете играть пве, то, хотя бы потрудитесь нафармить себе 35 баджей, и купить у вендора в центре шатрат сити офхенд со спиритом. Он называется Voodoo Shaker. 25 спирита, конечно, не много, но под все равно дадут приличное кол-во маны во время юза инера.

Если вы играете в дримстейт билде, вам нужен будет фераловский стафф, для наибольшего урона с руки.

Как вариант, можно взять милишный стаф актуального пвп сезона, например Brutal Gladiator's Staff. Вариант для тех, кому не лень фармить 150 баджей - Staff of the Forest Lord и наконец, самый лучший стаф для тех, кто играет пве на уровне рейдов - Stanchion of Primal Instinct. Добавлю, что нужно это не так часто, да и разница в получаемой мане между этими стафами копеечная, поэтому заморачиваться по этому поводу не стоит, вполне хватит пвпшного стафа.

Поводя итог, скажу, что собирая сумку на арену, нам нужно иметь в ней четыре типа вейпонов:
  
1 – с кучей реса и  бх, которые понадобятся нам против 2дд или случаев, когда нас пытаются убить.
2 – cо спиритом, и достаточным кол-во бх, чтобы хилить себя/cвоих мейтов в аутласт играх.
3 – Вейпон с наибольшим кол-во спирита, дабы юзать его исключительно под питье/инер.
4 – Милишный Вейпон, с которым вы будете наносить рукой наибольшее кол-во урона.

С вейпонами  разобрались. Теперь перейдем к идолам. Скажу сразу, смена идола в комбате вызывает гкд. Большую чать арены вы будете проводить в комбате, поэтому особого смысла собирать разные идолы нет. Однако, определенно стоит иметь два идола, забиньдить каждый из них и менять.
  
1 – Idol of the emerald queen. Выбивается довольно просто за несколько походов в  шедоулабирит на 1-го босса(можно на нормале).  Увеличивает тик лайфблума(не последний, а периодический). Т.к. лайфблумом мы будем пользоваться очень много, этот идол и станет нашим основным идолом, поможет нам выхиливать наши цели.

2 - Однако, есть и второй идол, который, в определенных случаях дает больший профит нежели идол на лайфлум. Он называется Idol of unseen moon , и берется за 20 баджей в центре шатрат сити. При юзе мунфаера (любого ранга, что важно) у вас есть шанс получить баф на 120 спд(и бх). Если идол поменять, баф НЕ(!) пропадет.
Конечно, специально спамить мунфаеры ради прока не стоит. Однако, если вы понимаете, что в данном матч-апе, или конкретной ситуации вам придется много пользоваться мунфаером, скажем сбивать им тотемы, или пытаться кого-то добить последним рангом, может быть вешать его чтобы прикрыть более важные мэджик эфекты на цели от диспела и т.д. – вот во всех этих случаях вы предварительно свапаете этот идол, и получаете профит. Прокает он ОЧЕНЬ часто, и иметь +120 спд будучи, скажем, дримстейтом в момент нюка – довольно профитно, да и хилеру 120 бх не помешают.

 сегда бегайте с идолом на лайфблум, однако, чувствуя, что скоро будет момент когда вам предстоит попользоваться мунфаером или кого-то нюкнуть(или просто когда хил толком не нужен) – нажимаете кнопку, меняете(не забывайте, что при смене в комбате у вас будет гкд) идол на мунфаеровский, и потом, когда нужно хилить, меняете его обратно.

Остальные идолы в пвп по сути не нужны. Вот например Idol of the Crescent Goddess, казалось бы, экономия аж 65 маны на регровс. Но, если подумать, в  моменты, когда мы кастуем регровс – мы обычно находимся в комбате, и времени на потерю гкд у нас нет. А ситуации, когда мы, например, пьем, соответственно имеем возможность свапнуть идол, и кастануть дешёвый регровс настолько редки, что я не вижу смысла уделять этому идолу отдельный билд.
То же можно сказать и про все остальные идолы. Мораль сей басни  пользоваться можно только двумя идолами. 

Однако для самых перфекционистов(коим я являюсь) я напишу еще один вариант использования 3го идола.

Он называется Idol of the Avian Heart, выбивается довольно просто, в каражане с одного из первых боссов.  Он прилично увеличивает хил с хт. Бывают игры, где вам в принципе не дадут много хилить. Хоты будут  диспелить, а вас будут контролить. Однако, похилить свою цель с помощью нс+хт вы сможете. Особенно это актуально против таких сетапов, не имеющих эффектов на уменьшение вашего хил, например шедоуплей или пм(шпм).

Вот в таких случаях, я думаю вполне уместно надевать этот идол, чтобы юзнуть нс+хт и значительно сильнее похилить цель. Кроме того, стоя контроль, вы потеряете комбат, и сможете быстро свапнуть идол перед юзом нски, таким образом, потеря гкд будет всего 1 раз, после юза, что не так критично как потеря гкд 2 раза. И хотя нужно это крайне редко, в дальнейшем(особенно играя с воином) вы поймете, как лишние пара сотен хп могут спасти ему жизнь.

Ну а теперь, будем разбираться с определенными сетапами. Рассмотрим какой спек  и эквип под них подобрать.
1 сетап который мы с вами будем играть и рассматривать - RD.

Играется c шс рогой, исключительно в дримстейт спеке. Что такое дримстейт? Это огромное кол-во талантов в баланс ветке, позволяющие нам расходовать меньше маны, больше дамажить, и самое главное, на нашем хиле это почти никак не отражается, мы разве что теряем немного выживаемости и свитфменд. Помимо прочего, у нас будет талант на кап спелл хита, что позволяет освободить несколько гем плейсов.

Дримстейт спеков есть несколько разновидностей,  я покажу вам две.
1 – классик Дримстейт билд. 





2 – Дримстейт билд, направленный на агрессию. 



Основная разница в том, что таланты, вложенные в  1 случае в талант сабтлети(шанс того, что ваши бафы не смогут сдиспелить), и в гифт оф нейче – вложены в мунфьюри. Вместо импрувд граспа взят фокусд старлайт, позволяющий чаще критовать(и так и так критовать чем-то кроме мунфаера и регровса получается крайне редко). Кроме того, можно дополнительно уменьшить гифт оф нейче до 2/5, взяв мунфьри на 5/5. Т.е. разменять 2% хила на 2% урона. Билд, на мой взгляд, крайне рискованный. С подобными талантами, играть против даблдд сетапов станет заметно трудней, а рнг в их пользу(какой-нибудь проки, или ваш резист) будут стоить вам жизни. Т.к. рд это прежде всего СТАБИЛНЫЙ сетап, т.е. сетап, который играется от дефа, и только когда все в порядке мы переходим  в нападение, то и  рисковать играя рд не стоит. 

Поэтому, я не советую выбирать 2  вариант дримстейт билда, и вообще любые другие вариации отличающиеся от классического дримстейта. Однако, это не значит что они не имеют места быть.

Есть несколько друидов, использовавших подобные рискованные билды, и очень даже успешно показывающие себя в ладдере. Их урон значительно больше, и порой, именно этой разницы и не хватает, чтобы кого-то убить. И все же, большинство топовых друидов согласятся со мной, а точнее я соглашусь с ними, и  посоветуют играть именно в 1ом билде. Кроме того, новичку учиться играть в нем будет проще.

Выбор билда в данном случае не влияет на подбор эквипа под этот сетап, поэтому, какой билд вы бы ни выбрали, ваш эквип будет следующим:
Берем полный пвп сэт с бх, и весь пвпшный оффсет с бх. Т.е. у нас должны быть brutal gladiators  5/5 сэт с меткой kodohide, такие же пояс, сапог и наручи, нэка c пометкой сальвейшн(причем, если есть возможность взять ту, то падает в свп(sindorey)) то лучше взять ее, если нет, то берем гвардианс. Кольца берем из свп(с треша) – 2x Ring of Harmonic Beauty. В принципе, даже если вы не рейдите,  выбить их вполне реально небольшой группой, воющей с первыми треш мобами. Поверьте, они того стоят. Дают кучу спирита и кучу бх, и хороши во всех случаях кроме тех, когда вас пытаются убить два дд. Тринкет, конечно же, пвпшный, и второй, если есть возможность, лучше взять  - skull of guldan. Под хастой вам легко будет контролить, дамажить и хилить. Но если нет –  ваш выбор баттлмастер. Но в нападении он вам никак не поможет.Плащ берем за 60 баджей  - Kharmaa's Shroud of Hope. Обращаю ваше внимание на то, что за баджи продается два плаща с ресом и бх. Нас интересует ТОЛЬКО указанный мною, т.к. хаста нам не нужна.

 Энчанты. Все, что можно, чарим на бх. На плащ 20 пенетры. На голову, штаны и плечи покупаем заплатки, дающие бх. Заплатка на голову требует репы городом вашей фракции в хелфаере, на штаны покупается у тейлоров, для заплатки на плечи нужна репа с алдорами или скраерами, алдрорская для хилера лучше.  

Гемы. В шапку ставим мету на 12 инты+шанс на восстановление маны. Она прокает очень часто, и это определенно лучшая мета для нас. Далее, мы примерно в равных пропорциях, все по цветам, ставим следующие камни:22 бх(если есть возможность взять 26, то берем 1 26, требует джевелкрафтинга 370), 11 бх+5 спирита, и 11бх+5 инты.
  
Бх нужен для того, чтобы выхиливать, ибо талантов в хилерской ветке у нас не много, поэтому хил мы поднимаем через бх.  Чем больше инты, тем больше мы хилим и дамажим(благодаря таланту), и криты чаще будут вылетать.   Наконец, спирит позволяет нам держаться на плаву по мане. Ставить каких-то камней больше, чем других не стоит, идеальный вариант – равная пропорция этих статов , поставленные по цветам(дабы получить бонус с гемплейсов).

Ну а теперь мы разберем наши действия против определенных сетапов, которые вы встретите в реалиях ладдера.  Но перед  тем как начать, хотелось бы немного рассказать о том, что такое рд. Рд – это самый сильный 2х2 сетап в условиях 2.4.3 и эквипа 4го сезона. Сила этого сетапа в том, что оба класса очень мобильны. Это позволяет им выживать  буквально в любых условиях, выжидая благоприятный момент, или ошибку соперника, чтобы затем использовать ее и побеждать. У рд довольно много контроля, и за этот контроль они могут влить приличное количество урона. Т.е. если вы играете правильно – убить вас нельзя.

Все именно эти качества, в условиях ладдера, позволяют игрокам этого сетапа иметь ближайший к стопроцентному винрейт, и именно поэтому это сильнейший 2х2 сетап, не имеющий каунтеров в принципе.

Самое главное здесь научиться играть от дефа. Не важно, против кого вы играет. Не важно, сколько ошибок вы сделали. Вы всегда можете начать играть пассивно, прождать кд и попробовать снова. Это основа основ. Не рискуйте. Не пытайтесь прыгнуть выше головы. Спокойно, размеренно, уверенно играйте от дефа, и увидите, как ваши соперники будут ошибаться. А даже если нет, рано или поздно будет момент, при котором убить ваших соперников не будет проблемой.

Если говорить о друидах, то, пожалуй, самое важное в рд уметь грамотно работать циклоном, и понимать происходящее на арене. Хоть вы  и играете в гибрид спеке, вы, прежде всего, хилер. Помните, что даже оставшись без маны, вашего мп5 вполне хватит чтобы обновлять лайфблум на 2(!) целях, т.е. себе и разбойнике(при необходимости) соответственно, при грамотном кайте 3 стаков блума вполне хватит чтобы пережить кого угодно, на протяжении любого промежутка времени.

Этот сетап требует огромной координации с вашим мейтом. Играть без голосовой связи с мейтом в реальном времени – будет очень трудно. Сетап постоянно подстраивается под ситуацию на арене, и ранее запланированные действия могут легко меняться. Важно знать, о чем думает ваш мейт и озвучивать ему свои дейсвтия.
А теперь конкретика. Буду писать сетапы соперников в случайном порядке. У рд нет каунтеров. Есть лишь сетапы, которые могут вас убить при определенной удаче, ну  либо при ваших грубых ошибках.

WD(вар+друид)

Никакая удача не позволит вашим соперникам обыграть вас, если вы будете играть правильно. Пожалуй, главное, что стоит понимать, играя против вд – это когда можно убить друида, а когда нельзя. И если разбойник так или иначе будет дамажить друида всю игру,  то вы должны это делать только тогда,  когда:

1) воин стоит в контроле.
2) у вас есть убить шансы друида, т.е. станлок(причем, станлок не в форму медведя, а в форму кастера).
3) ни вы, ни ваш мейт не умирают.

Соответственно, вам нужно скооперироваться с разбойником таким образом, чтобы проконтролить воина во время нюка. Стоит учитывать, что если вы будете бездумно спамить контроль по воину, то, вероятно в момент, когда контроль будет действительно нужен, у вас будет др.
Сам ход боя выглядит примерно так. Хорошие друиды будут прятаться. Разбойник всегда открывает друида и только друида. Ему ни в коем случае не нужно нападать на воина.  Глаза ждать не стоит, это риск.

Поэтому, если в первую минуту вам не удалось найти вражеского друида, то вы(только вы, рога продолжает искать) начинаете соло убивать воина. Как в дуэле. Доты, на себя хоты, форма мункена, танкуете его, обновляете доты, хоты. НЕ СОВЕТУЮ ДАВАТЬ ВОИНУ КАКОЙ ЛИБО КОНТРОЛЬ без крайней необходимости. Это очень важно, ибо набив др на воине, вы не сможете держать его в момент нюка(а он на хорошем уровне будет очень скоро) и соответственно воин помешает вам убивать вражеского друида. У воина в любом случае нет шансов против вас 1на1. Важно понимать, что на хорошем уровне друид откроется быстро. И вы вполне доживете до этого момента не контроля воина. Другое дело, что если вам совсем плохо, то да, в приоритете выжить, нежели не повесить на воина др. Если вас вообще убивают, то,  просите разбойника помочь вам. Таких случаев быть не должно, это означает что воин переиграл вас, и вам нужно учиться сражаться с воинами 1на1 в этом спеке. В конце концов, умерев, вы точно никого не выиграете, а отдефившись вполне можете.

Возвращаемся к нашему бою. Воин буде терять хп, и друид рано или поздно откроется его хилить. Если он сделал это КРАЙНЕ ПОЗДНО, т.е. у воина буквально 10-20% хп, вы играете в воина. Ваша цель не убить его(это довольно трудно), а выбить из друида как можно больше кд. Т.е., сразу идет блайнд, потом циклоны. В принципе, если они ошибутся – воин умрет. Даже если нет – вы начинаете играть по друиду, у которого уже не будет тринкета(плюс вам). Но скорее всего друид не будет медлить, и кинет хотку на воина на 50-60% хп. До того, как разбойник открыл друида, вам нужно дать воину циклон. Таким образом, вы либо выбиваете из него тринкет, либо закладываете фундамент для того, чтобы выбить тринкет из друида. Дело в том, что друид поймавший станлок без формы(а хороший разбонийк должен сделать шс+чш по друиду как только он вылез), получивший от вас пачку дот ,фф, и пару вразов – останется с малым кол-вом хп. После киднейшота вы сразу должны дать друиду циклон. После циклона вы занимаетесь воином, т.е. даете ему руты х3. Соответственно, за время циклона, если все пошло хорошо, разбойник сделает рестелс, и вы снова попробуете убить друида. После серии контроля от роги вы долнжы дать баш.

Хорошего друида вы скорее всего не убьете, но, выбьете из него все кд точно. Затем вы ждете дры и пробуете снова. Во второй раз у друида уже не будет кд, и он точно умрет. В идеале, выбить из воина тринкет. Тогда, перед тем, как пробовать убить друида в очередной раз -  дайте воину полные руты, а после них рога даст блайнд. Без помощи у друида не будет шансов выжить даже с кд. Принцип прост - вы убиваете друида за станлок+циклон с последующим  после циклона вторым станлоком. Т.к. кол-во ваших циклонов и станлоков неограниченно, старайтесь выбить из врагов как можно больше кд, и когда их не будет  - пытайтесь убивать. Между попытками убийств, старайтесь получать как можно меньше урона. По-хорошему, в этом матч-апе много хилить не придется, т.к. воин будет очень много стоять в контроле. Но будьте готовы к тому, что друид будет пытаться помешать вам законтролить воина. Т.к. чардж всего 1, то, фейкать довольно просто. Но обращайте внимание на дебафы вражеского друида. Если он в стане или далеко – смело кастуйте, не тратьте время на фейк. Кроме того, воин сам может пытаться поймать ваш циклон в рефлект. Будьте готовы к этому, фейкате ваш циклон под конец, снимайте рефлект 1 рангом мунфаера, и кастуйте снова.

 Еще один момент, вражеский друид будет юзать грасп. Чтобы роге не форсить кош на это дело, старайтесь в такие моменты подбежать к друиду и ударить его лапой, дабы руты попали на вас. Если вам трудно это сделать, т.е. вы контролите, или далеко – не стоит пытаться. Однако, если вы рядом и свободны – не упускайте возможности помочь своему мейту избежать рутов.
Лично я вообще не использую лайфблумовский идол играя против вд, хилить нужно крайне мало.
 
Так что увидев что ваши соперники вд – смело свапайте идол на мунфаеровский. В принципе, если у вас все совсем плохо, и приходится много хилить – можете переключать идол обратно. Против вд никогда не стоит прекращать попыток нюка друида, и никогда не стоит пытаться убить воина. Оно того не стоит.  Так же, вам как друиду не стоит тратить ману на доты или урон, если ситуация не располагает к убийству друида. Т.е. если он ловит кш в медведя, или рога получает дизарм и т.д. В противном случае, вашей маны может не хватить на долгую игру.


WS(вар+шаман).  


В принципе, схема похожая. Убиваете вы шамана, контролите воина. Шамана убить проще. Главное отличие – это тотемы, которые вам нужно убивать . После станов и кика нужно давать циклон. На самом деле, шаман очень легко отхиливается против соло роги, однако, не дать ему отхилитсья так же просто.  Поэтому бой часто происходит по следующей схеме. Мы выбиваем нс, тринкет, банку(если речь о 2.4.3) и затем шаман понимая, что шансов мало, начинает играть агрессивно, дает бл и они пытаются убить либо рогу, либо вас.

Я советую в такие моменты просто дефиться. Никого не бить. Станы, гаужи, криплинги, спам мунфаера по пойзон клин тотему и кайт – ваш способ выжить. Можно отдать все кд, нску(лучше давать на циклон воина если у того нет тринкета и дра нежели на хт по себе под мсом) блайнды, форсить все дры – главное, выжить. Обычно это не сложно, некоторые даже подумают, что под блом  и дефиться то  не надо. НО! ВШ это рнг сетап. Вф это рнг. Порой, пускай даже в 1 игре из 1000 у воина может очень хорошо прокнуть, и он буквально сметет вас. Выхилиться будет крайне трудно. Поэтому, я советую вам перестраховываться, рд это прежде всего стабильность. Поэтому мы как можно больше контролим его и всячески пытаемся не получать от воина ударов.  Все равно, даже если шаман прекратит агрессию, больше чем на 100% он не выхилится. Кд он все равно отдал. Его мана нас не интересует, т.к. аутласт он не переиграет нас даже при всем желании. Соответственно, пережив бл, мы снова по старой схеме начинаем играть в шамана, ,у которого уже нет кд, и на чистых др воина(блайнд+3х руты) забираем шамана, у которого, повторюсь, нет шансов выжить т.к. каждый его каст будет так или иначе сбит, а еш под 5 ваундами не спасет его от смерти.

RM(рог+маг) 

Выиграть довольно просто, вы являетесь каунтером для этого сетапа. Бой должен начинаться с того, что вы открываете мага с мунфаера, встаете в форму совы и продолжаете сражаться с магом 1на1, вешая на него доты и уходя из лоса(ренжа) его кастов. Сделать это нужно как можно быстрее, т.к. давая им время - вы даете им варианты дожить до глаза и получить выгодный опенер. Если же вы прилично дамажите мага(а у мага против дримстейт друида 1на1 шансов нет и быть не может), рога вынужден открыть вас по сове, в то время как ваш рога откроет его. Как только вы выйдете из контроля(будет чип шот по вам и по вражескому роге) - вешайте фф на рогу. Ваш рога должен дать ему станлок(чш+кидней), а затем блайнд. в 99% случаев рога будет тринковать и юзать кош. Здесь вам нужно просто убегать от мага за пилар, ваш рога должен прыгнуть на мага, таким образом мешая ему нормально вас дамажить. Вражеский рога скорее всего сделает рестелс ванишем после коша, и даст вам станлок. Если вы видете, что есть вероятность словить от  мага шаттер - тринкуйте. В принципе, возможно вражеский рога уже отдаст блайнд по вашему роге. Если нет - ваш рога должен помешать им нормально открывать вас после блайнда(т.е. дать роге стан в стан, как в начале боя). Очень важно здесь НЕ ОТДАВАТЬ грасп до того, как рога потеряет кош и получит фф. Если же все условия выполняются, у роги не будет возможности выбраться из рутов, и вы накинув на себя буквально пару хот помогаете вашему роге добить мага. Можно убить и рогу - это не так важно. Главное чтобы ваш рога помогал вам не ловить станлоки, а в крайнем случае кикал магу фрост школу, т.к. осоновной урон здесь будет идти именно от мага. Подобные действия должны принести вам легкую победу без каких-либо шансов на проигрыш.


ШПР(шп+рога) 


 А вот здесь уже сложнее. Шп – не маг, он не будет кастовать, лишь повесит дотов ,которые будут тикать в любом случае. А самое главное, он может диспелить ваши хоты. Кроме того, он позволит своему напарнику жить намного дольше за счет шидов. Опять же, открываемся мы с циклона. Даже если вашего рогу бьют, открывшись, стоит хилить себя, а не его. Потому что скорее всего как только вы появитесь сразу начнуть играть в вас. Если этого не произошло - снимите с роги криплинг(1 делом) и уже потом нахиливайте его. Делайте это с ренжа, дабы не поймать сайленс. В принципе, шпру против рд рогу убить проблематично из-за коша(снимает ваунды, доты, нельзя диспелить блумки под ним) и эвейжена. Соответственно, хороший разбойник сможет самостоятельно прожить какое-то время, и даже если в него свитчнут, вы без проблем выхилите его буквально несколькими блумками. Именно поэтому все Кд трамтим на себя и только на себя. В этом матч-апе помогать своему роге уроном не стоит, по крайней мере до того момента пока вы не уверены что вас не убьют. Очень важно здесь ловить кидени в формы медведя или совы.

Выглядеть бой будет применро так. Рогу будут фирять по кд, вам будут давать киднеи по кд. Соответственно под  1 кидней шп будет фирять рогу. Рога  снимает фир вотфом. Проблем убежать от шп под криплингом и роге в стане быть не должно, на 1 кидней никаких кд мы не форсим. Под 2 он будет фирять его снова, рога будет бегать(хороший рога не будет тринковать фир т.к. словит блайнд+ресап). Соответственно,  2 кидней вам нужно будет как-то переживать. Вот именно здесь важно словить этот кидней в форму(совы или медведя). Потому что не сделав этого, вам придется потратить все кд, чтобы выжить(в том числе тринкет).
Однако, поймав, можно оставить тринкет и  выжить с помощью нс хт, стомпа, и барскина. Если у вас батлмастер – замечательно, юзайте. Если гулдан – заводите рогу вне лоса приста, юзайте гулдан, стомп, циклон, и нахиливайте себя кастом. Соответственно, под  3 кидней у вашего роги тоже не будет возможности снять фир, но и у ваших соперников будет последний шанс – шп будет почти без маны, рога почти мертвый. И тут вы просто тринкуете их кидней и выхиливаетесь, т.к .у шп банально не хватит маны на диспел блумов и нормальный урон, а рога не сможет убить вас один. Выходит, что самый важный момент для нас – 2 кидней. Здесь нужно не только словить стан в форму(вообще, любой  стан роги против дабл дд всегда нужно стараться ловить в форму. Просто это не всегда так важно ,как в этом случае), но и грамотно убежать после. Т.е, если на вас сайленс – под конец сайленса начинайте кастовать стомп, пока пройдет гкд – вы уже сможете скастовать циклон. Будьте очень внимательны, хороший разбонийк может придержать тиинкет на этот момент, тринкануть стомп и дать вам кик. Будьте готовы фейкать циклон. Получив кик в циклоне, не не сможете хилиться, и выжить будет крайне трудно.
  
Уйдя в лос от приста и законтролив рогу, хильтесь через каст геровса, далее аболишь, и накидывайте на себя блумки. Еще один момент, если рога так тринканул стомп – ваш рога должен дать ему шс +блайнд(если блайнд не был отдан заранее), а затем ресапнуть. При таком ракладе вы забываете о том чтобы хилиться, кидаете на себя буквально 1 блум, и начинаете дамажить приста вместе с рогой. После блайнда пойдет сап, после сапа баш, затем, вы должны рассчитать время так, чтобы ваш рога дал кидней присту как раз после баша. Вы сможете дать вражескому роге фф и руты, а прист в стане не сможет их сдиспелить. Таким образом, вы добьетесь того, что др на циклон(от блайнда роги, они шарятся)  спадет, и вы смоежете дать роге еще три циклона. Даже если скидывает кошем руты – дождитесь дра и циклоньте. Этого времени должно вполне хватить, чтобы вы убили шп. 

В принципе, хорошие шпр не будут пытаться убить рогу, но, все же, будьте готовы к тому, что по той или иной причине они попробуют это сделать. В таком случае, если рога дает вам кидней, но на вас нету дот - НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ ЕГО НЕ ТРИНКУЙТЕ. Это очень важно, ибо если вы тринканете,  следом за киднеем последует блайнд и возможный ресап. В принципе, если шпр начнут убивать вашего рогу(настакуют ваунды и навешают дот), вы этот момент проморгаете, а затем сделают ротацию  по вам из чш+кш и блайнда+фира, то, могут его и  убить. Тут уж зависит от способностей вашего роги дефиться одному.  Именно поэтому в начале описания этого боя я советовал вам держать тринкет до конца, юзать его как последнее кд. Таким образом вы вынуждаете шпр играть в вас. Если в вас прилетает блайнд, опять же, не стоит сразу его тринковать. Посмотрите за ситуацией. Если рога нормально живет - стойте. Если вы простояли больше половины, и видите, что шп бежит к вам на фир ,и ваш рога получил раптурку, или не сможет ванишнуть и убежать, то достойте блайнд до конца, и тринкуйте фир. После фира сразу вставайте в медведя, вам скорее всего дадут сайленс, в салйенсе дайте баш по присту, затем стомп, и выхиливайте рогу.

Даже если рога прибережет блайнд на 3 кидней, играя в вас, и таки даст вам его после вашего тринкета - у шп уже не будет маны чтобы влить урон в рогу, и они все равно проиграют.

Скажу так, бой сложный, но только когда у вас мало опыта. Сложный  он из-за того, что нужно спокойно сделать череду четки и продуманных действий, что, начинающему игроку довольно сложно. Плюс, каждая ошибка, скорее всего будет стоить вам жизни. Но Чем больше вы играете, тем больше вы будете чувствовать происходящее на арене, и со временем будете играть все лучше и лучше. Поэтому, пожалуй лучшим советом будет сохранять спокойствие в этом и подобных активных и быстрых(против дабл дд). Обдумывайте свои действия и их возможные последствия, практикуйтесь, и со временем встретив шпр, вы будете радоваться фривину, как это происходит у хороших рд игроков.


RL(рог+лок).

Вот этот сетап реально может убить вас.

Почему? Объясняю, у вражеского роги будет выигрышный опенер в большинстве случаев из-за паранои. Варианта развитий может быть два. Играть будут либо в вас, либо в вашего мейта. Обычно в вас, но, все же, если вы видите что они активно пошли заливать в рогу – это знак того, что играть будут в него.

Вам важно понять, в начале, в кого будут играть. От этого будут зависить ваши дальнейшие действия. Пожалуй, это самое важное – понять задумку противников.
Итак, вариант  первый, если играют в рогу. Его сапнули, варлок подошел, включил кд, начал кастовать эмолейт. В таких случаях, они скорее всего будут пытаться убить рогу. Соответственно как только входит эмолейт  - вашему роге дают станлок, он стоит помирает. Не теряя ни секунды, вы начинаете открываться с РЕГРОВСА. Я советую начинать каст буквально тогда, когда каст эмолейта у варлока дойдет до середины, или как только ваш рога получил чипшот. Почему регровс, а не циклон? Потому что Ваундов еще не будет, и этот хот не только поднимит рогу до 100, но и оставит хот ,который, в принципе, варлок вряд ли сдиспелит. Кроме того, ренж каста регровса намного больше, чем ренж каста циклона. Подойдя близко, врагам легче будет залочить вам каст из инвиза(спелл локом или шс киком), и затем законтролить вас. Поэтому, в данном случае наш выбор – регровс. Скастовав его, сразу прыгаем в медведя. Если варлок не дотает вас – играть точно будут в рогу. Т.к. вы вовремя прыгнули в мишку, хороший рог может успеть подумать, и не пойдет давать вам фс+блайнд. Если даст – супер, мы стоим. Не дал, тоже норм, тогда варлок будет пытаться скастовать в вас фир через койл. Если койла нет, вы просто отходите из ренжа фира. Смотрите на статус вражеского роги. Можно, в принципе, скооперироваться с вашим рогой, дать вражескому гауж,  за этот гауж вылезти из медвдя, кинуть блумку. Без контрля по вражескому роге не выходите из формы. Это крайне важно! Соответственно, получив койл, очень важно чтобы ваш рога сбил фир варлоку. В принципе, можно даже не сбивать, просто дать намбинг  - вы в таком случае отойдете от фира(варлоку не хватит ренжа).  ОЧЕНЬ ВАЖНО не хилить рогу в данный момент. Т.е. вы вроде закайтили фир, открываетесь с блумы, идет гкд, вражеский рога прилетает на шсе и дает вам блайнд по кастеру. Это либо смерть роги, либо – тринкет.  Крайне важно не ФОРСИТЬ ТРИНКЕТ против этого сетапа. Потому что зафорсив – в вас пойдет свитч. Для этого и делаеются все их дейсвтия. Без тринкета убить вас рлу будет крайне просто. Поэтому и важно, чтобы рога дал кик в фир. Соперники поймут, что фира не бдует, и вы сможете пытаться ловить блайнд в медведя. Как это делается. После кика фира, вы выходите из формы и сразу входите обратно. На хорошем рейтинге 99% игроков отдадут в этот момент шс блайнд, думая, что у вас гкд от блумки. Вы же просто их обманываете. Далее, в зависимости от ситуации  и хп вашего роги, он либо просто сидит на локе и не дает ему скастовать фир, либо тринкует станы, кошает и ванишует – убегая. А вы то в медведе, а значит вы защищены. Пускай вас фирнут. Два раза, три, не важно. Рога просто прячется от ваших соперников, далее вы либо подхилите его, и добьете врагов, либо они пойдут играть в вас(скорее всего) но у вас будет тринкет, тут рога сразу садится на лока, и добивает его. Выжить против рл имея тринкет довольно просто, принцип такой, чтобы накидать на себя хотов пока враги далеко, а далее, танковать их в сове, накидывая доты на рогу.

Если ваши соперники играют в рогу – это хорошо, выиграть вас по этой схеме им довольно трудно.

А вот если они твердо решили сыграть в вас – выиграть труднее. Скажу больше, если вас найдут в коте, а рога получит сап, вы проиграете 100%. Т.е. буквально ротацию станлок+фулдоты+койл+гарота+сайленс вам не пережить никак. Поэтому, важно очень грамотно скрываться, будучи  в коте. Вражеский рога, до того как сапнет вашего рогу, не пойдет далеко от варлока, т.к. ему нужна параноя. Соответственно, держитесь подальше от лока. Если вашего рогу сапнули  - бегите туда, где разбойник не ожидает вас искать, т.е. поближе  к локу, но с той стороны, откуда они пришли. Таким образом, вы максимизируете свои шансы не быть пойманным в коте.

Далее все идет по 1 схеме, рогу открывают, но дотают лишь агонией и корапшеном(без сла) Это Гооврит о том, что играть будут в вас. Т.к. за станлоку вашего рогу не убьют, да и свитчать они не будут(нам это на руку) мы ждем пока ваш рога отстоит станлок , затем он дает вражескому роге гауж и вы кастуете циклон. Старайтесь  стоять вне ренжа спелл лока пета, т.к. времени перебежать у вас будет достаточно.  Соответственно рога не сможет сделать шс кик из гаужа, а пет не успеет до вас добежать. 100% сейфовый каст циклона по роге. Я понимаю, что вы отнеслись к этому действию скептически, надетесь на авось, мол, не собьют, не успеют, будут нубы. Не стоит недооценивать своих соперников.  Учись играть грамотно, не рискуя. В этом секрет успеха рд. Не важно, сколько урона получит рога, все равно его будет мало чтобы его забрать. Иногда в вове нужно просто выжидать. И это тот самый случай. Поверьте моему опыту, в наше время дать шс кик или спелл лок по касту из стелса могут подобающее большинство, если речь идет о высоких рейтах. Поймав кик, выжить будет куда труднее, а скорее всего вообще невозможно.

Итак, вражеский рога в циклоне, а ваш рога снимает с себя все яды и доты кошем и ванишем, затем дает вражескому локу станлок. У вас, по сути есть время для того чтобы накидать на себя пару блумов и аболишь. Далее мы встаем в сову, обязательно даем фф по роге(в циклон, будет имун но это делается для того, чтобы рога получил комбат и не ушел в рестелс после циклона ). И после циклона опять даем фф и мф. Если повезет, роге придется зафорсить кош чтобы сделать по вам нормальный опен, т.к. варлок снимет мф диспелом. А может у варлока вообще не будет кд на диспел. Выбить кош – хорошо. Далее вас бьют, дотают, вы танкуете. Ни в коем слуае не выходите из формы раньше чем кончится станлок. Если рога медлит с киднеем – не паникуйте, навешайте на всех доты, пытайтесь фейкать циклон. В крайнем случае дайте стомп и убегайте(кастовать что-то смысла нет, спелл лок закроет вам каст, даже если вы разфейкаете, рога уже освободиться от стана стомпа.) Но скорее всего разбойник будет давать вам станлок. Отстояв его, делайте стомп, и убегаете. За пиларом хотаетесь, аболишиь, и опять в сову. Важно словить 2ой кидней формой, иначе вас могут убить даже с 100% хп. В принципе, многое зависти от рнг, т.е. диспелы барскинов, проки болта у варлока, криты у роги. Но делая все грамотно – убивать рл  с винрейтом близким к 100% - вполне реально. Не бойтесь. Действуйте размеренно, обдумывая свои действия словно играя в шахматы. Один неверно заюзанный тринкет или кд в играх против дабл дд могут стоить вам игры.



LD(лок+друид).  

Убить вполне реально, но трудно. Ваша задача в начале матча не подходить к варлоку, дабы не потерять стелс. Рога так же должен прождать пока у варлока не упадет абсорб шилд, и только потом открывать его со стана. В идеале,  за несколько секунд до конца шилда дать ему сап, тогда вы сможете выбрать наиболее выгодную позицию. Как только разбойник начал бить варлока, сразу вешайте на него(варлока) фф и доты, помогайте уроном. Как только откроется друид, разбойник должен дать ему блайнд(через шс). Т.к. варлок будет стоять станлок, он задотает рогу достаточно поздно, поэтому хилить его не нужно. Вливайте максимальное кол-во урона по локу, затем разбойник будет ресапать друида. Ваша задача – выбить из друида тринкет, и, желательно как можно больше кд из варлока – койл, хс.  Хорошие друиды скорее всего не будут тринковать ни блайнд ни сап, поэтому ваша задача после сапа дать друиду баш и еще несколько циклонов. Если вы влили достаточно урона, друиду придется отдать нску, а варлоку все кд, что уже будет для вас хорошо. Запомните,  без контроля вливать урон смысла нет. Экономьте ману. До следующего блайнда аккуратно, из-за пилара кидайте на рогу блумы, и за пилларом бейте вражеского пета милишным стафом в форме совы. Таким образом, вы не только будете восполнять ману, но и наносить пету заметный урон. Рано или поздно варлоку придется либо отвести пета, либо друиду бежать туда. Это ваш шанс попить. Как только вы дождались второго блайнда вы опять вливаете. Т.к. у варлока уже не будет кд, вы точно выбьете из друида тринкет. Далее все идет по старой схеме – вы играете пассивно, т.е. не отходя от пиллара до следующего блайнда, и вот тут вариантов несколько. Если друид грамотный – захиливает свеого варлока до блайндов, ловит блайнды в медведя – не стоит пытаться убить варлока. Проще просто забрать за блайнд пета,  это более чем реально. Можно дать варлоку циклон, чтобы он не мешался при этом. Соответственно убив пета, можно попробовать залочить варлоку фд. Но если они играют хорошо, у вас это вряд ли получится. Но ничего страшного. Кд блайнда всего 90 секунд, а кд фд – 15 минут. У вас будут еще возможности зафорсить тринкет друида, и еще возможности убить через блайнд пета. А без пета варлока убить будет просто.

Да, такой способ довольно долгий , можно играть и 10 и все 15 минут. Но, этот способ стабильный. Здесь не может быть такого, что вы случайно словите фир, и рогу убьют(а ведь коша у него уже не будет). Именно поэтому между блайндами я не советую вам активничать, вливать урон, контролить – просто кидайте блумы из-за пиларов и бейте пета. Все.  Если вы что-то кастуете, будьте готовы фейкать спелл лок. Делать это проще, т.к большинство варлоков будут заняты другими делами, и фейкать их довольно просто.  Но помните, что если вам важно кастунуть в определенный срок, разфейкать стоит раньше.  Таким образом, никакие действия лд не смогут принести им победу, и вы гарантированно победите, пускай это будет очень долго. Кроме того, при долгой игре, будет решать спек и гир друида. Друид который играет лд, скорее всего, будет делать это в рестор спеке, соответственно по мане он упадет куда быстрее вас. На мой взгляд, это лучше, нежели играть быстро и рисковать проиграть.

LP(лок+прист)  

 Фирвин. Один из самых легких сетапов для нас. Здесь, в отличии от лд, мы играем агрессивно. Потому что  из контроля у них один только фир, и даже если вы его словите, убить рогу за серию фиров они не смогут. В то же время, вы всегда сможете дать им два шива, и вместе с рогой побежать кайтить, отхиливаясь буквально с нуля без юза каких-либо кд. Поэтому тянуть с лп не стоит,  вливайте в лока постоянно, старайтесь циклонить лока в грейтер хилы и пейн сапрешены, и промежутках между блайндами(без дра) циклоньте приста. Обратите внимание, что за 20 секунд до отката кд блайнда вам стоит прекратить любые попытки контроля приста циклоном, дабы не нагнать др на блайнд.


RP(рог+прист).  
   
Сетап, который имеет шансы нас убить. Более того, именно они буду навязывать нам свою игру, или пытаться это сделать. Проблема в том, что сыграть пр очень хорошо намного сложнее, нежели очень хорошо сыграть рд. Кроме того, все их планы можно разрушить, банально поймав блайнд в форму. Прист, конечно, может поймать блайнд в швд, но оптяь же сделать это гораздо сложнее.
 Ваша главная задача здесь – держать комбат на всех, спамя р1 фф по присту и роге. Да, их будут диспелить. Да это будет сложно, поэтому я и советвал вам макрос на фф по фокусу в разделе макросы, с этим раздавать фф намного удобнее и проще. 
Вторая по важности задача – всегда держать на роге аболишь и не давать сопернику стакать яды.
 
Что же получается. Вражеский разбойник всегда будет под замедлением  и в комбате из-за ваших спамов фф. Наш разбойник же будет бегать быстро, и сможет вполне закайтить соперников за пиларом, и сделать рестелс. Не лишним будет объяснить, что два разбойника бьющих друг-друга по лицу могут ковырять друг друга очень долго из-за большого кол-ва доджа. В то время как открыв вражеского рогу со стана, можно весь станлок бить его без доджей, соответственно присту придется очень и очень много его хилить.  Рано или поздно будтет момент, когда прист без тринкета получит блайнд. Если у разбойника есть ваниш, важно дать ему какой-нибудь блид эффек(не мэджик) т.е. подойти  в коте(лучше во время стана) и дать ему рейк или мейм+ревендж.  Таким образом, когда ваш рога пойдет сапать приста, вражеский рога даже заюзав ваниш не сможет скрыться от вас, т.к. дота его выбьет. Если у него нет коша, то, в принципе, можно просто дать ему мэджик доты и фф, тогда он даже заюзать ваниш не сможет. В игре определенно может быть момент,  когда вашему разбойнику придется туго. В такие моменты нас выручает связка кош+нс хт. Дело в том, что снимать яды под диспелом сложно. В то время как рога может снять все яды одним назатием. В этот момент вы заливаете нс хт и выхиливаете его чуть ли не полностью. Если ловить все блайнды и фир в форму, шансов убить вас или вашего разбойника у пр не будет.

Кроме того, даже не смотря на то, что большинство игр играется в рогу, все же, бывают моменты, когда разбойник глупо форсит тринкет. Тогда вполне можно давать ему блайнд, ресапать, и далее контролить рутами пока прист будет в станах.  В таких случаях прист убивается на ура, во всяком случае, даже если вы не убьете его, вы точно выбьете из него кучу маны и все кд, и как только весь контроль по роге кончится – вы обратно свитчаете в  него.

В принципе, все остальные сетапы убиваются либо по аналогии с теми приемами, что я описал выше, либо убиваются настолько просто(например шедоуплей) что проиграть им вообще нельзя даже при всем желании. На этом я предлагаю вам закончить с рд и перейти к разбору следующего 2х2 сетапа. На этот раз нашим напарником будем варлок.



2 сетап, который мы опробуем - LD.


Играется с сл-сл варлоком,  и снова я предоставляю вам выбор среди 2 билдов.


1 – дип рестор.
В этом билде у вас будет наибольшая выживаемость, но в замен вы не сможете хорошо помогать уроном, да и мана у вас будет кончатся намного быстрее.




2 – классический дримстейт.




 В случае с лд, вариаций дримстейта быть не может, т.к. выживать труднее, ибо варлок  не рога, и снимать с вас соперников ему тяжелее(а в случае с имуном к фиру невозможно в принципе).

Какой из них выбрать решать вам. Первый хорош против любых дабл дд сетапов, с ним у вас будут максимальные шансы выиграть каждый из них. Второй хорош против сетапов с хилами, однако, против дабл дд будет сложнее.

Что же выбрать? Вопрос  хороший. Если вы точно знаете, против кого будете играть – то смело спекайтесь в дипа если это дабл дд, и в дса если это хил+дд. Но в условиях хорошего челенджа вряд ли вы сможете узнать кто против вас играет, поэтому, все же, я советую быть дип рестором. Почему? Потому что сыграв хорошо, можно убивать практически все сетапы, в то время как даже сыграв хорошо против дабл дд в дсе, можно проиграть из-за рнг. 

Эквип(в любом из 2 билдов под лд) будет как в рд, разве что вместо гулдана(даже если он у вас есть) лучше взять батлмастер.  Все остальные вещи идентичны. . А вот камни отличаются. В дримстейте, мы ставим в желтые слоты +10 реса, а в дип ресторе ставим туда +10 спелл хита.
Так же, играя ЛД, я советую вам зачарить шапку на стамину+рес(требует репы с островом на котором располагается санвел), т.к. бх и мп5 нам здесь особо не нужны, а лишние хп и рес помогут выживать.

Соответственно, играя в дримстейте, можно променять одну из пвп вещей(лучше всего подойдут штаны) на пвешную, или же заменить пвпшный плащ(60 баджей) на плащ со спиритом(например Shroud of Forgiveness).

 В целом, ваше количество реса в этом сетапе не должно падать ниже 400. Но и больше 400 нам не нужно, если у вас перебор – попробуйте сделать так, чтобы реса стало 400, при этом увеличив спирит.
 
Все остальные стандартно –  оставшиеся камни(в красные и синую(если есть пве нэка) дырки)   мы ставим на 11бх+5 спирита, мету на 12инты+рестор маны.

В этом сетапе взаимодействие с мейтом не так важно как в рд, и контактировать с мейтом по скайпу вовсе не обязательно.

Ваши действия более линейны, поэтому есть смысл описывать конкретные тактики, а не общие моменты как это было в разборе прошлого сетапа.

Играя этот сетап, вам обязательно нужно сделать бинд на взятие в таргет пета вашего мейта. Т.е. в разделе кей биндингс вам нужно найти target party 1 pet и выбрать удобную кнопку. При ее нажатии, автоматом будет выбираться пет вашего лока, т.к. хилить его придется часто, это крайне важно.

Опять отсылка к моему гайду по варлоку – там уже описаны конкретно тактики по этому сетапу, я  конечно же, не стану их повторять, а напишу как выглядит все это от лица друида. Однако если у вас остались какие-то вопросы по общему положению дел в этом сетапе, например, по действиям варлока, можете ознакомиться с тем гайдом. 

РП(рог+прист).  

 Вашего мейта, варлока, будут сапать, диспелить и зачем открывать со станлока. В принципе, хороший варлок изердка может выиграть у роги опенер, но это редкость. Вы открываетесь с циклона и только с циклона, причем именно в тот момент когда разбойник дает кидней.  Обязательно дайте роге до конца 1го циклона фф в имун. Таким образом вы не дадите ему сделать рестелс. После окончания циклона фф(1 ранг) так же следует повесить на рогу, сдиспелить под дотами его будет трудно. Ваша первостепенная задача – хилить варлока и снимать с него яды. Действуйте по ситуации, если прист активно диспелит лока, старайтесь не вешать ничего кроме блумов. Если варлоку туго, циклоньте рогу, однако помните что он может сделать шскик в каст вашего циклона,  будьте готовы фейкать. Регровс так же вполне юзабелен если у роги кд на шс или кик. Очень важно, так же, ловить блайнд. Блайнды будут лететь в вас буквально сразу, лететь с шсом, ловить их, на самом деле, довольно просто, можно поймать в медведя до 80% блайндов даже против хорошего разбойника. Не бойтесь потерять ману на лишний решифт, это не так критично как поймать ресап. Будут моменты, когда прист не будет диспелить ваши хоты, соответственно хилить лока особо не нужно будет, просто поддерживайте аболишь и  3 блумки. Остальное время нужно вливать по роге урон, вразы, доты. Иногда вражеский прист будет выбегать к вам на фир. Варлок должен замедлять его в этот момент, а вы убегать. Не стоит делать решифт в тревел форму постоянно, т.е. бегая прист будет диспелть ваши хоты. Ваша задача при необходимости отбежать на безопасное расстояние, и потом бегать в кастере и вешать хоты(т.к. прист под замедлением, он вас не догонит даже если вы будете в форме кастера). Если вариантов избежать фира не остается – советую сразу прыгать в форму медведя. Потому что шанс, что ваш варлок сдиспелит фир – ровно 50%,  т.к. хороший прист будет до фира вешать на вас р1 доту, а диспел у лока всего 1. Соответственно если диспел пройдет по доте, а фир остантеся, и вы будете без формы – вас могут сапнуть, что может плачевно сказаться на здоровье лока.

Рано или поздно, если вы все делаете правильно – они начнут дефится.
  
Но помните, если рога с пристом начинают дефиться, вы будете свитчить в приста. Старайтесь координировать этот момент со своим локом, ибо лишняя дота на роге может помочь присту сэкономить много маны и хп. Сделав свитч в приста, держите на роге фф, постоянно  спамьте руты, циклоны. Т.к. прист будет пытаться кайтить лока, ему будет неудобно диспелить своего рогу. Постепенно кол-во маны приста будет падать, в то время как вы всегда сможете свободно попить/заюзать инер. Если у приста нет тринкета, можно попытаться убить его через ротацию койл+ваш баш, во всяком случае выбить тринкет и снять много хп(и много маны соответственно) будет полезно.
 
Главное – не лезть к ним в мили рендж, не ловить фиры, блайнды. Потому что не имея тринкета, и дав вам блайнд без формы, они вполне могут убить варлока за ротацию блайнд+сап+фир. Так же, кайтя вас за пилларом, они будут пытаться  убить пета. Внимательно смотрите за его хп и хильте в случае необходимости.

В целом, сетап вполне убиваем, все зависит от вашего с варлоком скилла, практикуйтесь и стараться не допускать ошибок. 

Для наглядности, предлагаю вам посмотреть представленное чуть ниже видео.  И хотя снято оно от лица варлока, в большинстве случаев мои действия(друида) понятны, в частности, позиционирование и приоритеты в распределении гкд(хил, урон, контроль и т.д.). 




HD(хантер+друид).   

Убивается довольно просто. Однако, друиду будет трудно.  Ваша главная задача – следить за своей маной. Если хантер вешает на вас вайпер, и при этом на вас уже куча ядов от скорпиона – даже не пытайтесь его диспелить. Вставайте в форму, чтобы избежать потери маны. Однако, зачастую нужно играть довольно активно, и времени отсижываться в медвете нет. Поэтому, вы, как друид, должны, что называется на всю ману, помогать варлоку убить хантера, а затем, даже если не получилось, ловить подходящий момент и грамотно юзать инер чтобы отрегенить всю ману. В целом, хилить здесь толком никого не надо, хантер точно никого не убьет, пока у вас есть мана, разве что по пету постреляет – киньте пету пару хоток, ибо терять его не очень разумно.

Как можете контрольте друида во время нюка,  чем раньше вы выбьете тринкет, тем лучше. Как только тринкет выбит, отступайте, ждите дров и пытайтесь убить снова. Если вы убили пета – старайтесь не дать его реснуть, кроме того, когда у хантера нет пета, вы легко можете снимать с себя вайпер – в этом поможет макрос на аболишь по себе.

RD(рог+друид).  

Хоть  сетап и сложный, от друида активных действий особо не требуется. Главное понимать, что происходит, и что вам лучше предпринять.
 
Ваша задача обернуть планы рд против них самих. Т.е разбойник, давший вам блайнд, будет форсить свой кош чтобы ресапнуть вас(обязательно держите на нем фф). Я советую вам открываться с регровса по варлоку, причем не тянуть с открытием, т.к. чем дольше вы сидите, тем больше у рд шансов убить вашего варлока  за серию контроля. Открывшись дайте дать себе блайнд, давайте вас ресапнуть. Таким образом, когда вы выйдете из блайнда и сапа – у роги будет примерно 50 секунд до коша. Варлок должен задотать его со всеми кд, скушать хс(причем желательно делать это еще до/во время блайнда). Далее вы циклоните рогу, не бойтесь шс кика, потому что варлок в этот момент будет активно фирять, и рога отдаст кик ему. Соответственно, зациклонив рогу – вы убьете двух зайцев, отхилите варлока, и не дадите вражескому друиду похилить своего рогу. Как только вы нахилили варлока, смело меняйте идол на мунфаеровский. Варлок за это время через койл должен фирнтуь друида.  Если друид далеко от варлока, и варлок не успевает его фирнуть за 1 циклон – давайте второй, важно не дать друиду навесить хотов на рогу. Далее друид бегает в фире, вы должны быть готовы сразу дать ему циклон. Желательно бегать рядом с ним, чтобы в случае чего остановить его стомпом и дать циклон. Рога умирает пока друид бегает в фире. Даже если он не тринкует, вы циклоните его трижды, и в 99% случаев друид тринканет. До коша остается порядка 20 секунд, у роги будет мало хп. И вот тут очень важно варлоку поймать нску спелл локом, а вам дать баш. Если повезло с проками болта – вы убьете рогу уже тогда. Если нет, рутайте друида, и вешайте на себя баф нса(диспелить некому). Друид будет решифтить – вы слипаете его, и этого времени точно должно хватить чтобы добить рогу до коша.

В принципе, даже если у вас не получилось – не расстраивайтесь, попытки еще будут. Главная идея здесь в том, чтобы понимать, когда рд способно убить вашего лока, а когда нет. Соответственно, не тринкуя блайнд+сап вы рискуете потерять лока. Но если захилить его до, если он будет грамотно жить, у вас появляются отличные шансы убить рогу у которого нет коша. И от обратного, если тринковать блайнды, то рд просто пойдет дефиться, и убить уже не получится. Поэтому, нужно обманывать их таким образом, давая ложную надежду убить лока.

И пожалуй самый главный совет – НИКОГДА НЕ ТРАТЬТЕ СВОЮ НСКУ в этом матч апе на хил. Т.е. она должна уходить на контроль друида, как правило, это слип, либо на то чтобы поймать нс хт вражеского друида в свой циклон. Крайне редки случаи, когда наш нс мы тратим на хил пета. НО на себя или варлока –  никогда. Старайтесь вообще держать ее до последнего, никогда не знаешь, когда она действительно может пригодиться.

WD(вар+друид) 

 Довольно сложный в плане исполнения за друида сетап. Как правило, вы должны пытаться убить воина. Соответственно, ваша главная задача – дать варлоку фирять. Чтобы это сделать, вам нужно дать руты/циклон воину, и обездвижить  друида, дав ему баш. Как это все выглядит  на арене. Варлок под шилдом рашит воина, дотает его, как только его начали хилить – вы сразу даете воину циклон. Варлок уже должен начинать пытаться фирять друида. Далее вы выбиваете из друида тринкет, обычно это происходит вместе с нсом, давая ему серию фир+циклон контролей. У вас много задач – хилить пета и варлока(кидаете пару блумок), контролите друида циклоном(после фира) и наконец вливать по воину урон(как минимум доты, в идеале еще вразы). В итоге, вражеский друид форсит тринкет, вы рутаете воина, ждете дров, немного дефитесь, и пробуете по новой. Когда у друида нет тринкета, опять же, можно пытаться усыпить его через нс+слип. Самое трудное здесь, пожалуй, понять, что именно нужно делать в определенный момент. Т.е. кажется и хилить надо, и дамажить, и контролить, а гкд-то всего одно. Пробуйте разные варианты, анализируйте свою игру. Если вы видите, что контроль заходит хорошо, но вам нехватает чуть-чуть чтобы убить воина – прибавьте урона. Если пета варлока таки забирают, то вы плохо его хилите – поработайте над этим. Ну и наконец если между вашими контролями проскакивают хоты(что равноценно тому, что воина вы за этот нюк точно не заберете), то стоит поработать над контролем. Сложно заключается именно в этом – все аспекты игры за друида в этом матч апе нужно выполнить четко и вовремя, иначе ничего не получится.

При этом, стоит учитывать, что в этом матч-апе у лд есть возможность дефиться. Т.е. если и друид и варлок будут грамотно кидать сс на воина(фиры, руты, циклоны) то в принципе можно держать его большую часть времени, и он просто не сможет наносить урон.


 Соответственно пока воин стоит в контроле, ваш варлок дотает и дрейнит друида. Вряд ли у вас получится убить хорошего друида таким образом, да и выиграть с нуля аутласт будет крайне долго и проблематично, я не советую брать эту тактику за основу.

Однако, если вы видите, что ни у вас, ни у вашего соперника-друида нету инеров, и мана вот-вот кончится, можно применить этот прием. Таким образом вы будете тратить минимум маны, и в итоге отрегенитесь, в то время как вражеский друид сделать этого не сможет. Соответственно через минуту-другую у вас будет достаточно маны для активных действий, при этом у вражеского друида маны будет по прежнему мало. Тут можно попробовать дожать друида, активно играя в него, или же свитчнуть в воина, если инер скоро, это не так важно. Гораздо важнее что вы играете сейфово, и не рискуете отдавая последную ману в попытке нюка.

Так же, если по той или иной причине вас переиграли, и вы видите, что дела варлока идут плохо, или вы сильно проигрываете по мане - используйте этот прием. Дефтесь, ровно до того момента, пока не отрегените себе достаточно маны, а варлок и его пет будут в безопастности. 

На видео ниже можно посмотреть как правильно убивать вд через серию контролей.



SPR(шп+рог).  


Для начала, предлагаю рассмотреть действия в дримстейт спеке.

Против шпра выжить довольно трудно. Мне кажется, что именно играя лд, в дримстейт спеке против дабл дд сетапов раскрывается весь скилл друида. По результатам таких матчей видно, насколько друид хорошо понимает игру.  Варлок едва ли может изменить исход сражения, так что остается надеяться только на себя. На мой взгляд, САМЫМ важным моментом в данном матч апе является умение выбирать правильную позицию и понимать, куда можно отступать, а куда нельзя.

Т.е, шп будет замедлен варлоком. Шп не сможет снять его, кроме тоого время от времени он будет ловить фиры. Это вам нужно использовать, чтобы оторваться от него и убежать в лос. Если шп не будет вас диспелить и дамажить – ваши шансы выжить сильно возрастают, ибо разбойник под несколькими дотами шп не должен вас убить. Однако, если у шп будет возможность дамажить вас кастами и диспелить – вы не выживите никак.
Забегу вперед, и скажу, что ни опенер, ни то как вы откроетесь ничего не изменит. Хоты все равно спадут, убивать вас будут не сразу, а постепенно подготавливая. Рассмотрим такой пример. Вам удалось убежать от шп, вы нахотались за пиларом, и далее убегаете от роги. Вот в этот момент очень важно понимать, куда вы бежите и зачем. Если прист без контроля – он в любом случае достанет вас и  задотает, продиспелит,  и в итоге вас убьют. Что же делать? Вариантов несколько. Убежав за пилар, можно использовать его и кайтит шп, так, будто роги нет и на него нам плевать. Но лучше – скооперироваться с варлоком, прождать др фира по шп, и выбежать на варлока в тот момент, когда он будет заканчивать кастовать аоешный фир. Таким образом в фир попадут не только шп, но и рог, который зафорсит вотф(или тринкет, если не андед). На таких аренах как блейдедж – можно использовать мосты и подъемы, чтобы кайтить приста. Труднее всего на лордероне, бежать особо некуда. Здесь нужно открываться благодаря ренжу, и бегать по кругу карты, не давая шп подойти к себе. Выживать против соло роги(и парочки дот от шп) легко:  хоты, аболишь, стойте в сове, фейкате циклон и пытайтесь его зациклонить. Обязательно всегда держите на роге фф. Если рога юзал кош, можно легко его снять, дав ему фф и заюзав грасп.

Самое главное – следите за своей позицией, и не выходите на шп. Выйдя на шп – вы точно умрете. Ваше преимущество в том, что разбойник хоть и не находится в лосе вашего лока, но все равно умирает от его дот.  В принципе, позиционирование всех 4 игроков на арене полностью контролируете вы, ибо все пытаются догнать вас, соответственно все ваши мувы так или иначе заставят передвигаться ваших соперников и мейта.

Играя в дипресторе против этого степа, в принципе, суть остается та же, однако выхиливаться за пиллрам значительно легче т.к. у вас есть свитфменд и в целом ваши таланты располагают к выживанию. Активно используйте баш, так же, хорошим приемом будет тринкануть кидней и чарджануться в шп во время каста ВТ, заведомо скоординуруйте со своим варлоком этот момент, чтобы вы не отдали оба интерапта на один и тот же каст. 

Пример того, как нужно позиционировать против шп в этом матч-апе ниже.




RM & RL.

Против этих сетапов, может быть так, что убивать будут не вас, а пета вашего варлока. Я советую вам не форсить никаких кд и отдавать 1го пета. Дело в том, что эти сетапы будут жить меньше, чем шпр, соответственно потратив время на убийство пета, они уже не смогут убить варлока или 2го пета, если вы сделает все правильно. Ваша задача, если играют в пета, дать варлоку возможность засамонить 2го, сделав циклон по роге(варлок уже сам должен отойти из лоса мага или избежать спелл лока варлока)  Соответственно вот 2го пета уже отдавать нельзя, но, этого и не будет, т.к. убить 2 петов и не умереть самим ни у рл ни у рм не получится.

Могут, конечно, играть в вас, тогда бегайте, много бегайте, выжить здесь проще, чем против шпр. Суть такая же – заводите рогу так, чтобы быть вне лоса его мейта(мага или лока). И еще один момент – хорошо прячетесь в начале боя, потому что если вас найдут, особенно рл – вас точно убьют и никто уже вам не сможет помочь. В принципе, убивать их проще, чем шпр, так что научившись играть против одного из дабл дд сетапов, вы научитесь играть против всех.

LD(лок+друид) 

 Пара слов о том, как вести себя в зеркале. Самое главное, пожалуй, вовремя все хилить. Т.е. если вы будете поддерживать хоты на себе и пете варлока – ничего плохого с вами не случится, во всяком случае, вы не проиграете. И от обратного, если вы вдруг забудете хилиться, и, ваши хп(или пета вашего варлока) опустятся, до, казалось бы, 50-60%, то в вас сразу могут прилететь контроли(в случае с нюком пета) или койлы+баши(в случае если убивают вас) и тогда одного прокнувшего болта от варлока будет достаточно чтобы вы или пет были убиты.

Кстати, по поводу тринкета. Старайтесь держать его на крайний случай, на койл или баш если нюкают вас, или на контроль если нюкают пета. Чтобы не рисковать, старайтесь расчитывать кд тринкета и нски так, чтобы что-то одно у вас всегда было в наличии. Тогда даже без тринкета вы сможете выживать и выхиливать пета.
   
Кнопка декерса по  мейту должна стать основной,  снимать КоТ с вашего варлока первостепенная задача. С пета так же важно сниматье КоЕ.

Кроме того, ваша позиция зависит от аутласт ситауции на арене. Если вы выиграете соперника по мане, то, стоит находиться на одном пилларе с друидом соперником. Таким образом вашего варлоку будет проще держать доты на всех таргетах и наносить урон. Если же вы проигрываете по мане, то наоборот, старайтесь убежать как можно дальше от другого друида, таким образом у вражеского варлока будет выбор - бегать за вами, или за петом вашего мейта, соответственно урона вы будете получать меньше(можно избежать дот по себе как таковых) и маны тратить тоже меньше. 

 Не советую активно помогать уроном на протяжении матча. Лушче изредка вылезли, фейкануть циклон и хорошенько зациклонить в блумы, нежели постоянно спамить доты. Мана так будет расходоваться намного меньше, и у вас будут шансы переиграть соперников по мане.

Лучше следите за действиями своего варлока, если он, скажем, близок к тому чтобы убить пета или друида – помогайте ему, контрольте, дамажте, если идет нюка друида, давайте ему баш после койла, иными словами всячески способствуйте, ибо жалеть ману в таких случаях не стоит. Для этого вы и копили ее весь бой. 

Все таки лд это долгий и нудный матч, и закончить его побыстрее в свою пользу в ваших интересах. Кстати по поводу нудности. Психологический фактор в этом матч-апе играет довольно важную роль. Да, скучно просто так бегать и кидать блумки 30 минут, а то и больше.
 Но что поделать. Важно не отвлекаться, не уходить в себя и не делать глупостей. Сохраняйте концентрацию до самой последней минуты матча. Это действительно важно. Это касается не только зеркала, но и всех долгих боев .Вы увидите, как со временем, после 10, 15 минуты, соперники начнут нервничать, ошибаться, делать глупости. Это вы и должны использовать, в свою очередь показывая наилучшую игру.

На этом с лд мы заканчиваем, и переходим к следующему сетапу.

3. Напоследок мы с вами поиграем скиллбейзд комп - WD.

В этот раз я представляю вашему внимаю один единственный билд, наиболее играбельный в этом сетапе.



Если вы заметили, он такой же, как дип рестор в лд. 

А вот эквип немного другой. Дело в том, что вопреки пословице, в вове, даже если варриор один, на арене он очень даже воин. Может натворить делов и без(почти без) вашей помощи. Соответственно грамотно скоординировав свои действия с напарником, вы довольно часто сможете отпиваться, поэтому спирит(манареген) как таковой вам не нужен, гораздо важнее иметь ресайлнс, т.к. вы будете особо уязвимы против целого ряда(почти всех) дабл дд сетапов, которые, кроме того, так же могут сыграть в воина, поэтому рес мы разбавляем БХ. Я хочу обратить внимание на то, что ресайленс здесь в приоритете. Если у вас есть выбор между ресом и бх - выбирайте рес. БХ идет как дополнение, однако, если у вас встал выбор между спиритом и бх, то, бх явно будет профитнее.


Я бы советовал брать фул пвп эквип, с 2 пве кольцами, на шапку вешать рес. Камнями добираем 40 хита, 2(!) камня на бх+спирит, чтобы работала мета, остальные дырки в идеале залепить камнем 11бх+4 реса, но, он выбивается в инсте и если вам лень туда ходить то ставьте просто бх.

Вообще, я бы советовал вам начинать учиться играть друидом именно с этого сетапа. Он довольно трудный, но играя его можно познать все основы игры, и уже затем играть любой другой сетап будет очень просто.  Самое важное в вд – позиционирование. Можно плохо хилить, можно не ассистить уроном, можно не уметь грамотно расходовать ману, но зная, как позиционировать вы будете успешны в этом сетапе. Порой, плохая позиция даже при идеальной игре – это луз.  Даже несколько ярдов могут отделить вас от того чтобы воин достал интервейном, и тем самым спал от блайнда или киднея. Важно научится очень четко понимать, где  находитесь вы, а так же ваш мейт и ваши соперники. Представлять как то, или иное перемещение может повилять на ситуацию в целом. Поняв это, научившись грамотно позиционировать,  вы научитесь играть ВД, и в принципе сделайте огромный шаг на пути к высокому уровню игры. Все это остальное уже не так важно, так что я советую вам обращать на это внимание. Буквально каждую игру, не важно выиграли вы или нет, обдумывайте, анализируйте, и представляйте, что было бы если бы двинулись не в ту, а в другую сторону.  И, на мой взгляд, именно играя ВД все это становится наиболее наглядно.

Кроме того, стоит учитывать, что ВД это пассивный сетап. Хороший воин будет дефиться, сидеть и ТУНЕЛИТЬ цель, пока не выиграет по мане или пока не подвернется удачный момент для попытки нюка. 

Вы же, в свою очередь, хилите воина, сапортите ему(снимая яды, керсы и проч) а так же мешаете вашим соперникам его контролить. Но все это не отходя от пиллара. Все это очень сейфово, ибо выходить на каст, пытаться контролить или наносить урон - риск словить контроль(или поймать свитч в вас) и проиграть. Ситуации когда действительно нужно помочь уроном или контролем редки. Для начала, старайтесь просто пасивно хилить, и все. Да, это скучно, бои будут загятиваться. Но вы начнете чувствовать игру, и на своем опыте поймете, когда стоит вылезти, а когда нет. Если вам не по душе часами облизывать пилары, быть в далеке от основных событий, выбегать на секунду в лос чтобы кинуть хотку,  постоянно пить - то, этот сетап не для вас.

А теперь конкретика.

Начнем с самого сложного сетапа который мы можем встретить в ладдере.
RM(рог+маг) 

Тотальный каунтер. Будут пытаться убить вас  вплоть до того момента пока у вас не кончится мана.  Воина будут держать  в полиморфах, новах, а вас убивать.  Что важно понимать?  Какие контроли воин может снять, срефлектить и залосить, а какие нет. Причем, стоит учитывать, что помочь вы можете ему далеко не всегда, т.к. у вас может быть стан, гауж, или маг будет стоять слишком близко/далеко. Т.е. координация с воином здесь ваше все. Второй важный момент - позиционирование. Воин стоящий в нове так же может вам помочь, если вы подведете ваших врагов к нему. Соответственно убегая от мага с рогой на хвосте, бегите в сторону воина. Он как минимум замедлит рогу, а в идеале еще и пропишет ему дизарм. Ну и наконец,  выживание. Иногда стоит понимать, что потратив гкд на чардж в полиморф мага, вы тем самым позволите вашему воину   снять с вас рогу, и это будет профитнее, нежели просто хилиться. Иногда же , даже удачно залоченный полиморф на лоу хп выведет вас в лос мага, который вас в итоге и добьет. Нужно практиковаться. Сложнее всего, пожалуй, бегать от роги так, чтобы быть вне лоса мага.  Для этого нужно выбирать определенные позиции на разных картах. Старайтесь не ловить киднеи без формы. Если словили  - тринкуйте и прыгайте в медведя. В вас полетит блайнд, но следующий опен пойдет по медведю, и это будет не так страшно как кидней по кастеру. На самом деле словить станлок+сайленс в кастера значит умереть против хороших РМ. В целом, выиграть практически нереально, если ваш винрейт против рм будет хотя бы 10%, это уже здорово. Но это не значит что нужно сдаваться, ливать или доджить. РМ это  отличный способ попрактиковаться в выживании, позиционировании  и взаимодействии со своим мейтом.

SPR(шп+рог)

 Выиграть так же довольно трудно. Кстати, многие друиды, зная, что будут играть против дабл дд сетапов спекаются в более пассивные 3х3 спеки(дип рестор или даже дерево). Но даже в нашем с вами рестор билде(без дерева и с балансовым ренжем) убить их вполне реально. Очень многое зависит от воина, без его грамотных действий у вас ничего не получится. Бой начнется с того, что воин будут сражаться с шп 1на1. И бой этот явно не в пользу воина. Чем раньше вы начнете хилить воина – тем лучше. Кинув 1 блумку, сразу прыгайте в медведя, вражеский разбойник 100% будет давать вам чипшот, затем гауж и кидней. Вот в этом моменте очень важно чтобы воин грамотно замедлил приста и поймал этот самый киднишот интервейном, или дал роге дизарм до киднея. Это сложно, но вполне реально. Соответственно у вас будет шанс оторваться от ваших соперников, убегая, накидывайте хоты на воина. Дальше вам скорее всего будут давать блайнд. 

Первый (Сейфовый вариант) – поймать его в медведя и отстоять, затем отбегать фир. Хороший воин способен пережить все это, т.к. он до этого получал достаточно блумов без ванудов, и его хп должны быть близки к полным. Под конец фира воин либо делает в вас интервейн, либо подбегает, либо просто выходит в лос чтобы вы могли его хилить, и вы вместе кайтите ваших соперников, воин изредка выбегаех их замедлить – вы хилите. Шпр не сможет сделать в вас нормальный свитч т.к. у вас есть тринкет. Т.е. даже если они потратят остатки сил на то, чтобы попытаться убить вас, вы просто тринкуете кидней, чаржитесь в шп и убегаете дальше от роги. Вас не догонят, а ваших хп+батлмастера должно хватить чтобы убежать от них на безопасное растояние и выхилиться.

Есть еще второй вариант – тринкануть блайнд, но тогда будьте готовы ловить станлок в медведя а затем выживать. Это тоже реально, разница лишь в том, что в 1 варианте скилл нужно показывать воину, а в 2ом друиду., т.е. вам. Лично на моем опыте при 2 варианте развития событий, у шпр иногда получается  дожить с маной до следующего киднея, и вот тогда вам может быть несладко, старайтесь прехотаться как можно больше и ловить станлок в медведя. На практике, если шпр стоять контроли и играть сейфово, винрейт против шпр будет выше.  На топовом уровне игры оба эти варианта возможны, как и возможно выиграть при каждом из них, и все зависит от ситуации и хп воина.
 
Скажу сразу, что если ваш воин не способен прервать комбо из станлока+гаужа в начале, то вы получите фир а затем блайнд, и вам 100% придется тринкануть т.к. воин не споосбен пережить все это в начале боя. Соперники специально будут придерживать кд на этот момент и вьедут по вам как следует. Соответственно, тринканув блайнд или фир, в вас сразу пойдет свитч, и у шпра будет достаточно кд и маны у шп чтобы вас забрать. За 2ой станлок. Если они сделают все грамотно, вы не выживете. Поэтому если ваш воин не справляется, указывайте на его ошибку, пусть учится, если он не способен на это в принципе, лучше вам поменять напарника, ибо вд это симбиоз, и если один из игроков играет слабо, каши вы не сварите.

RP(рог+дц прист)

 Довольно интересный матч-ап, сбалансированный я бы сказал. Все будет зависеть от скилла игроков. Начало примерно такое же, как против шпра. Воину так же необходимо прервать комбо  из гаужа и станлока, дабы не получили фир.  Даже если не вышло – стойте фир, затем пойдет блайнд. Получив блайнд, я советую вам его тринковать. Дело в том, что здесь воин будет умирать от всех кд приста, при этом, вы не сможете его прехотать (захилить заранее). На следующие же блайнды вы вполне сможете прихилить его и подготовиться к нюку. Захиливать воина нужно через циклон, того кто стоит ближе. Если у роги есть шс кик, будьте готовы фейкать. Не так важно кого вы зациклоните, так или иначе не будет либо урона+стака ядов, либо диспела, и то и то одинакого полезно. И определенной цели у воина здесь так же нет, он играет по ситуации. Выхилив воина, можете помочь уроном. Но никаких дот, только вразы, они дешевле по мане и самое главное при свитче не будут инициировать проки ПоМа. Перед вторым блайндом захиливайте воина, прыгайте в медведя, стойте блайнд а затем фир. Воин в это время кайтит. Затем вы опять захиливаете его и агрессивно, через все кд играете в приста. Рутайте рогу навешивая на него фф, циклоньте всех, можете даже помочь своему воину сбив присту каст когда воину дают стан. Старайтесь держаться максимально далеко от приста и роги, хильте своего воина с максимального ренджа, а в идеале рядом с пилларом или на возвышенности(например там, где спавнится вард на блейд едже, если бой идет  внизу). Ваша позиция здесь значит очень много.

Главная трудность тут, пожалуй, с тем, что слабые друиды не понимают как выхилить воина, т.к. их блумы диспелят под 5 ваундами, и воин падает. Как я уже говорил – секрет в кастах. Дав циклон роге, вы легко снимите 5 ваундов и захилите воина даже парой блумок. Дав циклон присту, вы без проблем настакаете хоты и выхилите воина даже под стаком ваундов. Кроме того, если кик уже был, или рога в циклоне – можно использовать такой прием как регровс+свифт, прист никак не сможет этому помешать и даже под 5 ваундами это очень приличный хил.

И вторая проблема с которой сталкиваются слабые друиды играя против пр – серия контролей за которую убивают воина. Как и в случае с шпр, многое зависит от вашего воина. От того как он мешает вашим соперинкам контролить, от того как дефится. Ваша же задача просто ловить все в форму медведя, это не сложно. Поймав блайнды и фиры в медведя, вы 100% избежите ресапа, а без сапов контроля у пра не хватит, чтобы убить воина.

WD(вар+друид)  

Зеркало. Я бы сказал, что исход матча больше зависит от друида, нежели от воина. Хотя раса воина так же решает довольно много, гному играть зеркало значительно проще, чем остальным расам. Бой начнется с того, что два воина будут сражаться на центре. Соответственно друиды будут сидеть и ждать хорошего момента открыться. Можно попробовать побегать вокруг воинов, примерно в ренже циклона, и поспамить паунс по ноутаргету. Соответственно если вы найдете таким образом друида, либо сразу убегайте в коте(из ренжа вражеского цепта) либо прыгайте в медведя чтобы этот цепт поймать. Я не советую вам открываться с циклона, т.к. хороший воин может поймать этот циклон в рефлект. Даже если вы снимите его р1 мунфаером, вы все равно словите цепт в кастера или медведя. Поэтому я советую вам ждать действий вражеского друида. Воины все равно не убьют друга друга, это долго, и скорее всего вражеский друид откроется раньше. Если он открывается с каста -  попробуйте залочить его чарджем, ну или воин может словить его рефлектом.  Учитесь сразу делать правильные действия, даже если у вас не получается. Соответственно, хороший друид скорее всего откроется издалека с хотки по своему воину и побежит от вашего воина. Ваша задача – дать ему фф, и убегать самому. Если все получиться как надо, вражеский друид убежит с фф, а вы без. Пускай у вражеского воина будет чуть больше хп чем у вашего – это в данном случае не важно. Все равно у них будет много хп и никто не умрет. Далее вы делаете рестелс, и идите станить вражеского друида, даете ему цикон. Этому времени хватит, чтобы ваш воин дошел до друида. Вы же опять можете убежать и сделать рестелс. Далее можно открыть воина станом и дать ему руты. Можно просто дать руты. Можно открыться с регровса по себе и прыгнуть в медведя, как угодно – опенер вы в любом случае выиграете.

Далее все идет по такой схеме – воины бьют друидов. Если друиду совсем плохо воин пытается помочь ему выжить. Соответственно каждый друид помогает своему воину убить вражеского друида. В воина зеркало не играет никогда, вы только потратите ману и упустите преимущество, даже с 15% хп выхилить воина очень просто. Никогда не пытайтесь делать свитч.
 
Логика здесь такая, что чем лучше вы живете против вражеского воина, тем меньше вашему воину нужно отвлекаться на деф вас, и соответственно тем больше у него шансов убить  вражеского друида.

Как выживать? Выживать довольно просто, соло воин никогда не убьет друида. Это неверный вопрос. Правильный вопрос как выживать так, чтобы терять наименьшее кол-во маны. Потому что переиграть вражеского друида по мане, т.е. выиграть аутласт, один из способов победы в этом матч апе.

Лучший способ экономить ману – не получать урона. Самый простой способ не получать урона -  убежать. Скажем, рядом есть пилар, вы резко делаете решифт, и бежите в противоположную сторону пилара. Если у вас пинг не больше пинга воина, вы должны успеть убежать из лоса до тоого как он повесит замедление. А даже если повесит,  вы можете повторить попытку. В итоге вы отрываетесь от воина и кайтите его. Даже никакого контроля не надо. Воин никак вас не догонит, а комбат спадет. Если на вас нету дотов(рендов и проч.) просто прыгайте в кота  и убегайте в стелс. Воин будет кастовать маунта и бежать к вам. Вот здесь очень распространенная ошибка  - друиды в коте снова пытаются открыть воина, законтролить его, у них не всегда получается, они получают урон и теряют ману. Вопрос, ЗАЧЕМ? Воин далеко от вашего воина, и никак ему не помешает. Контроль давать ему не обязательно. Просто убегите подальше в коте, пусть воин бегает, ищет вас. Пусть он бежит бить вашего воина, вы в этот момент попьете. Главное вовремя вернуться, и не дать пить вражескому друиду, т.к. он тоже сможет убежать. Т.е. важнее не отпиться на фул самому, а именно не дать пить вражескому друиду вообще, иначе так можно играть очень и очень долго.

Сделав так 3-4 раза, вы получите огромную разницу по мане, и даже если у вас не получится убить вражеского во время нюка друида – вы переиграет их аутласт. Это главный принцип миррора.  По-хорошему,  на топовых рейтах, даже под грамотным ассистом друида воин никак не сможет убить вражеского друида (хорошего) с маной. Поэтому мы делаем все, чтобы выиграть аутласт. Тот, кто первый останется без маны и инера, как правило, и проигрывает, потому что тогда вражеская команда активно начинает его убивтаь.

Т.е. друид проигравшей по мане, даже при дефе от своего напарника никак не сможет выжить, у него банально не будет маны на рефифты и хоты.

Однако, это не значит, что стоит оставлять попытки нюкнуть вражеского друида. Делается это так, после ошибки, ну или просто прока(стан по кастеру) ваш воин включает все кд. Вы контролите вражеского воина, и бежите помогать. От ваш нужен фф, доты, баш(смотрите дры, иногда бывает так что промедлив секунду с башем, вы дадите его на гораздо больший срок т.к. др от цепта откатится) и самое главное - 100% будет момент, когда друид оторвется от вашего воина(с помощью своего воина, как правило) и убежит. Он настакает на себе 3 блума, и именно в этот момент вам важно его зациклонить. Если есть чардж+варстомп(баш лучше оставить на момент непосредственного убийства, хотя эльфам деваться некуда, придется дать баш чтобы скастовать циклон) можно кастом. Если нету – нс+циклон. Так или иначе, если вы не дадите его лайфблумам тикнуть, и затем еще раз законтролите вражеского воина чтобы он не мешался, вражеский друид будет крайне уязвим.  Ваш воин вполне сможет убить его, помогайте ему спамом мунфаера или вразами, главное стойте как можно ближе к друиду, чтобы он не смог дать вам чардж.

Как я уже говорил – убить может и не получится. Ничего, не оставляйте попыток. Рано или поздно повезет. А если нет – выигрывайте аутласт.

Главное всегда помните, что воина вы не танкуете, а кайтите. Это основа основ аутласт игр в сетапе вд.

WP(вар+пал)

 Сетап который сильнее чем вд, т.е. шансов убить вд у них больше, чем у вас убить их. Кроме того, от воина зависит мало, он будет бить себе паладина, а вот друиду придется очень туго.  Суть в том, что паладин будет пытаться повесить на вас джаджмент, который не позволяет передвигаться со скоростью больше нормальной. Т.е. в гепарде вы будете бегать так же медленно, как в кастере. Кроме того, паладин может снять с воина замедления, может снять с его руты. И по мане его переиграть очень трудно.

Как же быть? Все просто, нам снова помогает грамотная позиция. Чтобы дать вам джадж – паладину нужно подойти к вам. Этого допускать ни в коем случае нельзя. Чтобы сдиспелить руты или доты с воина – паладину нужно чтобы цель была в лосе. Соответственно, вам нужно вставать так. Чтобы вы были МАКСИМАЛЬНО ДАЛЕКО от паладина и вашего воина(который должен бить только паладина), но при этом, вы так же должно заводить вражеского воина из лоса паладина, чтобы тот не диспелил.

Общий план примерно таков, что ваш воин бьет паладина, а вы бьете вражеского воина. Соответственно, вам нужно не только выживать под вражеским воином, но и убивать его, иначе никак.  Как только обе цели будут на лоу хп, а кд паладина пройдут(бабл, боп, банка) вы начинаете агрессивно играть, т..е дотаете всех, чарджите, циклоните, в итоге у паладина просто не будет возможности выхилить и кто-то из них умрет.

Но это будет не скоро. До этого еще нужно дожить. Сражаться с воином 1на1, будучи рестор друидом, на самом деле, довольно трудно. В дрим легко, да, накидал хот встал в сову и убиваешь. А здесь задотать паладина можно только из кастера. Соответственно, 3-4 гкд в кастере против хорошего воина в равном гире будут стоить вам половины хп, а если прокнет стан, то и отъехать можно. Поэтому, мы проводим в медведе большую часть времени. Кроме того, важно не просто стоять в медведе(и не только в медвед) но и выдерживать правильный рендж возле воина. Не слишком близко к нему, но и не слишком далеко. Таким образом воин не сможет бить вас мили атаками, но и цепт вы не словите. Как все это выглядит? Воин бьет вас, вы юзаете грасп. Он стоит в рутах, вы вешаете на него доты, стойте именно в этой зоне(среди хороших игроков она называется дез зона) потому что руты могут внезапно пропасть от урона. В таком случае вы просто резко прыгаете в медведя. Воин не сможет ни стан вам дать, но и рукой не достанет, пока он подбежит эти 1-2 шага, вы уже будете в медведе. Если он снял руты – окей, в медведя. Постоянно держите на воине шот на –ап, однако спамить его не стоит, бейте воина lacerateом, стараясь удержать 5 стаков милишкой доты, на самом деле она тоже наносит весомый урон даже если у вас эквип на хилера. Кроме того, у вас есть баш. Резко забегайте воина за спину и давайте баш. Это фрикаст циклона. Можно кастануть на себя реджув и дать воину руты. С рутами опять мы встаем в деззону(старайтесь быть в ней вообще всегда, таким образом если воин захочет отбежать для цепта, вы даже из медведя можете сделать в чего чардж и избежать стана) кидаем доты, вразы, и опять в медведя. Если вы будете получать урон только в медведя – вас никогда не убьют, да и хилиться особо не нужно будет, хватит парочки регровсов. Соответственно таким образом вашей маны точно хватит чтобы дожить до того момента, когда у воина останется мало хп. А тут уже дело за малым – помочь своему воину уроном.
 
На самом деле, ничего сложного нет. Главное понимать что вы делаете, и иметь опыт сражений 1на1 с воином в рестор билде. Можно попрактиковаться в дуэлях. Суть в том, что если вы будете умирать от воина 1на1, вашему воину придется дефить вас(иначе вы просто умрете) а если он отпустит паладина, то тот без проблем выхилит своего воина и себя, и даже поможет ему вас добивать. Даже если вас не убьют, все равно шансов выиграть так не будет, вы рано или поздно проиграете по мане.  Поэтому очень важно научиться убивать воинов 1на1 рестором. Да, это трудно, но вполне реально.

WS(вар+шаман)

 А вот этот сетап с воином наоборот слабее нашего. Выиграется так же аутластом(хотя, некоторые пытаются агрессивно нюкать, я вам делать этого не советую, потому что можно схватить пару проков вф и отъехать, лучше, по-моему, потратить чуть больше времени но не рисковать).

Ваша задача – держаться как можно дальше от воина и шамана.  Ренж в этом матч апе ваше все.

Убивать воина здесь не нужно, поэтому просто кайтите его, контрольте и убегайте. Он будет возвращаться бить вашего воина, а его хилить довольно просто. Однако помните, что это не зеркало. Шаман может помочь уроном по воину, может пуржить блумки и включить блад ласт. Соответственно следите за хп своего воина, его будут нормально просаживать, если у него меньше 50% сразу бросайте все свои дела и бегите его хилить. Суть в том, что если вы будете грамотно позиционировать(т.е. стоять максимально далеко) ни воин ни шаман не сможет до вас достать, и вы свободно будете нахиливать своего воина, а в перерывах пить. Шаман же пить не сможет, и через  минут 10 боя у него уже не останется маны. Если маны много, а у вашего воина полные хп,  можете помочь вашему воину, кинув на шамана доты. Но только если рендж этого позволяет, или если воин в рутах. В идеале сначала дать вражескому воину руты, а уже потом асистить. Ни в коем случае не подходите  в редж циклона(он меньше рутов). Если вы подойдете – воин сможет достать по вам цептом, чем больше цептов вы ловите, тем больше шансов что вас убьют, и тем сложнее выиграть аутласт, ибо чтобы убежать от воина нужно намонго больше маны, нежели чтобы просто кинуть пару хотов по своему воину.
Так же, может быть момент, когда вш поймут безысходность своего положения, включат бл, и попытаются всячески догнать вас. В этот момент задача вашего воина не бить их, а земделять аоешным замедлением, буквально спамя его. А ваша убежать далеко-далеко, уйти в кота и стелс, и сидеть там пережидать их бл. Они, вероятно, попробуют свитчнуть в воина. Тут-то вы открываетесь и хилите его, и сразу убегаете опять, потому что завидев вас, они сразу попытаются убить вас снова. Дойти до вас, если воин все делает правильно, а вы нормально позиционируете – у них не получится. Если все это понимать и делать правильно – вш является фривином для хорошего вд.

LD(лок+друид)

 Эти ребята тоже заставляют друида попотеть. В целом действия однотипные и простые, но очень напряженные, т.к. любая ошибка станет для вас фатальной.
План таков, что воин бьет варлока, а т.к. варлок связан с своим петом слом, пет так же получает урон. Поэтому логично изредка делать свитч в пета дабы добить его. Но сломя голову все время лететь в пета не нужно, фрикаст варлока крайне опасен. Ваша задача проста  - хилить воина, и самое главное – не ловить контроль. Очень внимательно смотрите на кастбары ваших соперников. Стойте возле пилара, лосьте фиры лока и чарджитесь в циклоны друида если они заходят с 2 сторон. Взаимодействуйте с воином, т.е. если у вас нет возможность залосить каст – пусть он сбивает. Изредка, хороший воин может сбить каст и варлоку(паммел)и друиду(цепт). Но такие действия нужны только если других вариантов нет. Большую же часть игры вам нужно рассчитывать на себя. Выбирайте такую позицию, чтобы соперникам было неудобно контролить вас одновременно, и поочередно лосьте их касты. Не забывайте пользоваться чарджем, если ситуация плачевная и пиларов рядом нет.  Права на ошибку у вас нет. Потому что контроль вы словите так или иначе, через койл и нску, его придется тринковать. А вот дальше вы либо сделаете все четко, либо  ваш воин умрет.

Я советую вам очень аккуратно пользоваться формами зверей против лд, готовьтесь к тому, что вас будут усыплять. Можно войти в форму в такие моменты и выйти из нее сразу, таким образом разведя вражескго друида на нску.

Не рискуйте ни в коем случае. Скажем, если вам нужно прервать каст друид, но у варлока есть фир и воин не сможет его сбить – не нужно его ловить. 1 пет того не стоит. 1 словленный фир может стоить вашему воину жизни. Осознайте это, вы играете от дефа и только от дефа. Воин сам без проблем убьет пета когда это нужно. Помогать воину стоит только после смерти пета, чтобы залочить варлоку фд или не дать вражескому друиду  законтролить воина.

Как я уже отмечал выше, здесь важно не столько позиционирование сколько сыгранность с вашим мейтом,  и вообще, вд как и рд это сетап, который без голосовой связи лучше не играть.
Соответственно, ваш пусть к победе лежит либо через двойное убийство пета, либо через аутласт. К слову, аутласт здесь выиграть очень просто, вражесий друид на контроль/асист отхил лока/пета под мсом будет тратить уйму маны, куда больше чем вы на пару блуком/реджув.
Кроме того, если лд долгое время не смогут вас убить, они могут начать играть от дефа. Т.е. контролить воина и дотать вас. В этом  случае важно не давать им контролить воина.  Например, 1ые руты или циклон воин ловит в рефлект, затем вы чарджитесь. Фиры по себе воин должен сбивать памелом.  При такой игре возможна игра не в варлока или пета  а в друида. Если воин играет в друида, вам нужно очень грамотно кайтить варлока и не ловить фиры.

Может так же быть вариант аутласт игры, т.е. они будут дотать две цели на всю ману.  В таком случае напяливаем спирит стаф(не тот, что под инер, а тот что с большим кол-вом бх под аутласт игры) и хилим с ним. Важно снимать керсы(коа) как только их повесли. Соответственно нескольких блумов на двух целях хватит, чтобы выхилить весь урон. 

И есть один ньюанс, поняв который мои винрейты против лд возрасли, а мои напарники воины стали выживать чаще, даже если меня переигрвыали и я ловил контроль. Все дело в реджуве. Если вы видете, что на вас заходят с двух сторон - дайте воину реджув. Вообще, обычно 3 блумов достаточно, но порой, вместо того, чтобы кинуть 2 или 3 стак блума - лучше дать реджув. Ибо если вы поймаете ротацию из контроля без тринкета, во-первых, ревжув будет хилить больше блумов(и не факт, что его смогут задиспелить), во-вторых, если у воина получится прервать контроль или ваши соперники ошибутся, вы сможете моментально кинуть свифт, и уже не отдавать нс+хт чтобы поднять хп вашего мейта.

Shadowplay(шп+афли лок).  

 Еще один каунтер. Выиграть крайне трудно. Начало боя очень важно. Воину нужно ворваться в бой так, чтобы замедлить двоих. Затем он начинает убегать к вам. Вы мгновенно откываетесь с циклона по шп, и начинаете нахиливать воина. Главное – не ловить фиры.  Аоешные мы не получаем из-за ренджа, а фиры кастом от варлока лосим. Соответственно, смотрите на количество дот на целях. Если играют только в воина – захиливайте только его. Если в две цели, то хильте две цели, важно понимать, в кого они вливают основное кол-во дамага, это скорее всего будет воина, поэтому его нужно хилить чуть больше чем себя. Важно, так же, оторвавшись  от своих соперников на несколько секунд, скастовать регровс по наиболее продамаженной цели(по воину, как правило). Но помните, на вас будет пет лока. Соответственно если вы таурен, можно просто дать ему стан от варстомпа, т.к. времени на фейк нет. Если вы эльф, то просите воина чуть выбежать перед(пет будет преследовать вас, а не воина) и дать по пету чардж(комбат должен отсутпить, в противном случае воин должен дать пету цепт). Как только у вас появляется фрикаст(пет в стане) касстуйте геровс. Далее 100% шп и лок забегут с двух сторон и фирнут вас аоешным фиром. Тринкуйте. Далее по вам пойдет сайленс, возможно койл+фир или просто фир(койл уйдет воину чтобы не фейкать). Хп будет мало. Нужно юзать нску. ОЧЕНЬ ВАЖНО ЧТОБЫ ВОИН СНОВА ДАЛ ЦЕПТ ПО ПЕТУ, т.к. вам могут залочить нску спелл локом. Если спелл лок был, делать этого не нужно, пусть воин дефится. Вы просто отдаете нс хт по воину или себя, смотря в кого они играют(помните что я писал в разделе про идолы? Эти лишние 150 хила могут зарешать).
 Но даже выхилившись – не нужно нападать. После этого момента играть будет на порядок проще, основной нюк вы пережили. Но это не значит что нужно сразу идти в атаку и бездумно колотить варлока.  Вы играете от дефа ровно до того момента, пока у шп не кончится мана. Вообще, до нуля. Были момент, когда даже с 1к  маны у шп прокал блекаут, варлок фирял меня, и они буквально за фир убивали воина. Расслабляться не стоит пока не вылезет окошко с результатами арены.

Казалось бы, ничего сложного. Но это не так. Самое важное грамотно рассчитывать свой хил, когда играют в две цели(хорошие будут делать именно так). Т.е. если вы видете, что на воине куча дот которые были залиты под тринкетами, а на вас только остатки дот от варлока - захиливайте его по максимуму, а себе дайте 1 блум. На цели, которая получает меньше урона - всегда старайтесь держать один блум. Это помогает если будет свтич(а он обязательно будет). Кроме того, рассчитывайте ренж приста и его диспел. Если воин близко к ним - хильте его блумками и комбо из регровс+свифтменд когда есть возможность. Таким образом даже под диспелом он будет получать приличный хил. Если урон идет по вам двоим равномерно, но вы стоите намного дальше от врагов, чем ваш воин - вместе 1 блумки можно кинуть на себя реджув - хила будет больше, гкд тоже, и снять хот с вас никто не сможет.  Конечно в теории писать легко - на практике будет куда сложнее. Просто не потеряться и вовремя хилить обе цели для новичка - сложная задача. Поэтому чтобы побеждать шедоуплей я советую вам практиковаться, практиковаться и еще раз практиковаться. От того, как вы будете работать хилом зависит исход данного матч-апа.


RD(рог+друид)

И снова напряженный бой. Будут пытаться убивать вас, соответственно вы выживаете.  Важно постоянно убегать  от роги, шсы у него не бесконечные, и без станов догнать он вас не сможет Кроме того, убегая, смотрите где находится ваш воин. Даже если он в конроле – пробегайте мимо него, он хотя бы замедлит соперников или сунет им дизарм. Очень важно сбивать касты вражескому друиду. По сути, это ключевой момент. Т.к. если воин не в контроле, он дефит. Если воин не в контроле, он дамажит, руша им все планы. Если вы стабильно четко чарджите вражеского друда, особенно если он при этом фейкает – победа не заставит себя ждать. Проблема в том, что разфейкать гораздо проще, нежели грамотно дать чардж. Что-ж, у вас есть к чему стремиться, в отличии от каких-нибудь рмов или шплеев этот сетап вполне реально убить, все зависит лишь от вас. 

 На мой взгляд, самое главное здесь, понимать, когда в чардже есть смысл, а когда нет. 

Например, вы нахотались, и бежите на друида чтобы сбить ему руты. В итоге вы сбиваете ему каст, воин в этот момент юзает рефлект(затем получая р1 мф), вы получаете циклон, а ваш воин руты. Рога за это время может сделать рестелс, но даже если нет ваши хоты после циклона пропадут, а в вас въедут вдоем, возможно даже убьют. При этом, если бы вы убегали ОТ ДРУИДА, вы бы не словили циклон, и вы бы точно выжили(а воин уже мог бы и словить руты в рефлект и повоевать сам).

Однако, бывают и противоположные ситуации. У воина на готове цепт, дизарм, вы на лоу хп пытаетись выхилиться, но вашего воина контролят, скажем через стомп+руты, он тринкует т.к. вам плохо, и получает нс. В итоге он стоит, а вы просто погибаете от киднея т.к. нет тринкета у вас нет. При этом, если бы вы сделали чардж в руты, ваш воин остался бы без контроля, снял бы с вас рогу цептом+дизармом, и вы бы выжили.

И подобных ситуаций будет довольно много. Чем лучше вы КООРДИНИРУЕТЕ свои действия с воином, тем проще вам выживать, и не только выживать - ломая планы соперникам, вы освобождаете воина от контроля, и он может наносить урон. Друид, толком не хилющий себя, может получить уйму урона в форме кастера от воина, после чего вы поможете башем/циклоном, и добьете его. Я советую, в ситуациях, когда вражескому друиду плохо, РИСКОВАТЬ, и всячески асистить и дожимать его. На практике, используя этот прием и рискуя, мои винрейты против рд возросли. Логика здесь следующая - у рд в этом матч апе преимущество. Под постоянным давлением ошибиться вам намного легче, чем им.  Они пытаются нюкнуть вас постоянно - у вас же шанс дать опор появляется редко.  И его обязательно нужно использовать. Я не склоняю вас умирать, ради нескольких дот по друиду, но, порой стоит рискнуть, и попробовать пофейкать рогу и дать ему циклон, чтобы он не мешал воину убивать его напарника, нежели сейфово сидеть в медведе под хотами. Иногда стоит отдать нс ради циклона по друиду без тринкета с 3 блумами, нежели заюзать нс на отхил себя любимого. При этом, стоит понимать, что если вы играете на хорошем уровне, и умрете вместе с вражеским друидом, у вашего воина скорее всего не будет шансов 1на1 с рогой, особенно учитывая пилары. Так что выживать, все же, первостепенная задача. Но путать выживание и РИСКИ не выжить - не стоит.


 Не забывайте держать на роге фф(1 ранг) не перехиливать себя, т.е. получая монго урона и наконец вырвавшись, многие вливают в себя слишком много хила, и затем у них быстро кончается мана. Рассчитывайте свой хил, снимайте аболишем ваунды и хильтесь буквально несколькими блумками или свифтом. Дело тут в том, что рд это нюк сетап. Они убивают вас буквально с 100% хп за грамотную серию станов и контролей по вашему союзнику. Постоянно держать себе на все хоты смысла нет, иначе вы очень быстро проиграете по мане. Гораздо важнее прерывать эту серию и рушить их планы. Сделав это, вы без проблем выхилитись буквально несколькими хотами и аболишем, в крайнем случае дадите свифт, а т.к. делать это придется не так часто, то и маны будет хватать на долго.




HD(хантер+друид).   

Убить довольно трудно. Воин довольно быстро убивает хантера, однако, ваши соперники будут пытаться всячески этому помешать. Т.е. контролить вашего воина. Поэтому ваша первостепенная задача – не дать им этого сделать. С друидом все просто – достаточно грамотно чарджить по его кастам(циклонам и рутам). А вот с хантером сложнее, он будет давать воину скаттер шот и ставить трапу. Так вот ваша задача встать на эту трапу самим. Воина все равно не убьют, а цепочка контроля будет разрушена. Не так страшно пропустить каст друида, ибо хороший воин может дать в каст рутов/циклона рефлект, но допускать трапу нельзя никак, ибо она будет идти после скатерра, и поймать ее рефлектом в данном случае нереально(и вообще, воинов которые способны сами избежать трапы очень мало, и делают они это крайне редко, рассчивыать на это не стоит). 

Если вы будете постоянно пропускать трапы, ваш воин будет практически перманентно стоять в контроле что приведет к опустошению вашей маны и  проигрышу. Зачастую, чардж лучше отдать по хантеру, чтобы быстро переместиться ближе к трапе.

Старайтесь позиционировать так, чтобы всегда быть как можно ближе к вашему напарнику. Даже если вы не очень близко, завидев скатер, со всех лап, в тревел форме, бегите на трапу, т.к. поймать ее ваша первоочередная задача.

Но учтите, что встав в трапу в форме с маной, и имея на себе вайпер, ваша мана будет уходить, поэтому перед непосредственным заходом в трапу, смените форму на медведя, а в идеале, если нужно быстро добежать, используйте кота и дэш(учитыая его кд).
 


Вторая по важности задача – не терять ману. Хп вы все равно терять не будете, т.к. особо дамажить вас не будет, по крайней мере пока у вас есть мана. Т.к. там всегда будет пет, на вас будет куча ядов, и снимать их аболишем смысла нет. Если на вас вайпер – вы должны сидеть в медведе. Важно, так же, не ловить фиры от хантера по медведю, иначе вы будете отхватывать кучу урона. То, что вы в медведе,  не значит что вы должны стоять по центру и танцевать. В медведе так же вы кайтите ваших соперинков, чем меньше они вас бьют тем меньше вам придется хилиться. Выглядит геймплей примерно так: словили вайпер, ушли за пилар, прождали, кинули блумку, опять прыгнули в медведя, чарджанули друида, словили трапу,  и по новой. Если вы будете вовремя обновлять лайфблум - трех его стаков вполне хватит чтобы отхилить весь урон от пета, дот и изредко стреляющего по вам хантера даже под аймед шотом. Ловить последний постоянно - моветон, хотя иногда избежать этого нельзя(т.е. стрелять будут в баш или после циклона).


Асистить уроном здесь не стоит. Иногда будут появляться моменты добить пета, в частност вашим уроном - но это траты мана. ХД без проблем его реснут, а вот вы уже можете не дотянуть по мане до момента, когда у воина появится шанс убить хантера. Воин должен сам наносить урон и выбирать цель. И лишь когда все пошло хорошо, вы можете помочь ему циклоном по вражескому друиду. Завидев, что хантер теряет хп, не стоит сразу кидать на него все доты и терять ману под вайпером - попытка может и провалиться. А вы снова останетесь без маны. Логика здесь такая, что вы играете СЕЙФОВО. Если вы будете делать все правильно, то обязательно будет момент, когда воин убьет хантера сам, буквально без какого-либо асиста уроном с вашей стороны, за 3 циклона баш и фир от воина.

От воина требуется умение вливать урон, и самое главное четко рефлектить контроль от друида. Вам нужно скооперироваться с воином, чтобы 1 контроль сбивали чарджем вы, а второй рефлектил он. Таким образом ваши кд на чардж и рефлект будут отказываться своевременно. Так же стоит предупреждать воина о том, что вы далеко, и отдадите чардж чтобы подобраться к трапе.
Важный момент – иногда стоит кидать на воина аболишь, т.к. на нем может висеть дизейбл, из-за которого он будет наносить меньше урона. Соответственно нужно постоянно пытаться снять этот дебаф с вашего напарника, чтобы от ваш шел хоть какой-то прессинг. Исключением являются ситуации когда вы явно проигрываете по мане и дефитесь, в таком случае урон уже не играет роли, и тратить ману на решифт или аболишь не стоит.

Как я уже сказал, выживать здесь особо не нужно, если вы будете правильно делать все вышеописанное, урона по вам особо не будет, а  ваша мана кончится позже, чем умрет хантер. Однако, если вы быстро ее потеряете – у вас просто не будет шанса выживать, т.к. даже реформа стоит маны, в итоге вас просто расстреляют автоатаками и добьют дотами. 

И еще один момент. Не спешите отдавать тринкет чтобы избежать урона или сэкономить немного маны. ХД могут сделать свитч в воина, поставив в трапу вас(предварительно зарутав воина)  и затем расконтролив серией из циклонов, баша и сайленс шота. За это время они вполне могут убить воина. Так что всегда будьте готовы к свичу, и держите тринкет до этого момента. Потерять стаки лайфблумов во вражеском циклоне, или отстоять баш без формы не так критично, как проиграть матч из-за отсутствия тринкета. 

Бой на самом деле, сложный только когда вы играете не очень хорошо.Т.е. вашим соперникам играть проще, и при равном уровне игры(кроме топового) у них преимущество. А вот научившись играть, у вас будут неплохие шансы(как минимум 50на50) даже против самых лучших ХД.





Как вы могли заметить,  почти против каждого сетапа, нам приходиться так или иначе проявлять скилл, и показывать хорошую игру и шансы на победу при ошибках равны нулю. В этом и заключается сложность этого сетапа - он силен, но требует чистого исполнения и выского уровня игры. Убить, по сути, можно все что угодно, разве что с рм как правило шансы близки к нулю. Конечно бк это такой экспаншен, где рнг играет свою роль, и в реиалях 4го сезона неучада или удача ваших соперников, даже при идеальных(или близких к тому) действиях с вашей стороны может стоит вам матча. 

И все же, вд это не только отличный способ научиться играть друидом(во всяком случае познать азы) но и топовый ладдерный сетап, и пускай быть в топе удавалось еденицам, все же это реально.




В заключение, мы разберем 3х3.



Начнем, пожалуй, с билда. Скажу сразу - нет универсального билда, который был бы одинакого хорош против разных 3х3 сетапов.  Иногда форма дерева не нужна вовсе, поэтому, вместо нее мы берем 15%(вместо 10) спирита. Иногда нужно и дерево, и спирит, а вот 100% имун к пушбеку на касты не так важен, хватит и 2/3 Control Of nature(70%). В редких случаях, хилить вовсе толком не нужно, а вот асист дотами контролем важнее, и подойдет стандартный 13-11-37 рестор билд.

Но тот билд, что вы видите выше, на мой взгляд, самый оптимальный, с учетом того, что мы не знаем кто будет нашим соперником (реалии ладдера).Учитывая гир, который я предложу ниже - потеря 5% спирита будет мелочью, т.к. вещей вещей практически не будет.

Как и в случае с билдом, эквип меняется в зависимости от команды, против которой вы будете играть. Иногда стоит одеть полный пвп эквип и максимум ресайленса и бх, дабы выживать, иногда возможности попить или заюзать инер просто нет, поэтому тонна пве эквипа со спиритом - наше все. Но угадать кто будет играть против нас невозможно, поэтому я снова предлагаю ОПТИМАЛЬНЫЙ вариант эквипа для ладдера.

Он состоит целиком из пве вещей за исключением 1го пве кольца(Ring of Harmonic Beauty). Так же, в 3х3 очень полезно иметь хороший пве стаф(из-за возможности получить уйму спирита при свапе, а так же в случае игры по вам свапнуть вейпоны обратно на выживание). Это намного важнее чем в 2х2, и зачастую, наличие топового пве стафа, сильно улучшает результаты в 3х3. 

Энчанты аналогичны тем, что мы имеем в 2х2 - все что можно чарим на бх, шапку и чест на рес, плащ на пенетру. 

А вот камни отличаются. Я не советую ставить хит в желтые слоты, т.к. кастовать оффенсив спеллы мы будем редко, и резист едва-ли сможет кардинально изменить ситуацию. В то время как поставив рес с желтые слоты(получится ровно 40), мы получаем неплохой прирост к выживаемости. Так же, я не вижу смысла ставить во все красные слоты 11бх+5 спирита, т.к. эти 20-30 спирита не изменят исход аутласт сражений. Если у вас проблемы с маной - они вам не помогут. Если с маной все хорошо - опять же, они вам не нужны. А вот поставив вместо 11бх+5 спирит в красные слоты ЧИСТО БХ ГЕМЫ, т.е. 22бх - мы получим приличный прирост к хилу. Который поможет нам не только в ситуациях, когда нужно выхилить мейтов или их петов, но и при выживании.  Но учтите, что для работы нашей меты(12 инты + прок на ману), требуется 2 синих камня, на это значит, что 2 красных геймплейса все же придется заполнить 11бх+5 спирит камнями. В редких случаях, если вы точно знаете, что будете играть против сетапов которые буду убивать вас, есть смысл заменить мета гем на гем со стан резистом. Порой, кидней или цепт ушедший в резист кординально меняет ситуацию и анулирует все шансы на то, что вражеская команда вас убьет. Я предпочитаю мету 14 спд и 5% стан резиста, т.к она дает не только 14 спд, но и 14 бх. Но 18 стамины и 5% стан резист тоже неплохой вариант.

С билдом и эквипом разобрались.


Играть будем ни что иное как WLD. 


Скажу сразу, что влд это очень сложный сетап. Явно не для новичков. Все члены команды не просто должны хорошо играть, и понимать что делать, но и быть сыгранными друг с другом, как команда. 
ВЛД в роли друида, этой некий симбиоз того, что друид делает в 2х2 сетапах с варлоком и воином соответственно. Иными словами, если вы как следует научитесь играть в 2х2 И ЛД, И ВД, вам будет куда проще. От практики лд нам в наследство достается умение чередовать серию контролей с варлоком(фир-циклон), а так же вовремя хилить пета, а от вд - позиционирование и взаимодействие с воином в плане дефа. По сути - это основные нюансы влд, и самые проблемные моменты для начинающих игроков. Поэтому я настоятельно рекомендую не лезть в тройку, не добившись определенных успехов в 2х2.
Ни смотря на всю силу сетапа(а он, как мы помним, считается сильнейшим в 3х3), он очень требователен к игрокам, и не прощает ошибок. Даже не самая серьезная ошибка в позиционировании, тимплее или использовании абилок, начиная от средних рейтов - будет стоить вам игры.



Еще один совет  в плане настройки интерфейса. Обязательно попросите своих напарников, а точнее воина, заходить на арену спустя 10 секунд. Это нужно для того, чтобы варлок всегда заходил ПЕРВЫМ, и был у вас как PARTY1. Таким образом тот самый бинд, на таргет пета вашего напарника-варлока, который мы использовали в 2х2, будет актуален и здесь, Если же воин зайдет раньше варлока, то варлок будет PARTY2, и для того, чтобы взять в таргет пета патнужен будет уже иной бинд. На мой взгляд куда удобнее пользоваться одной кнопкой на одно и то же действие, чем путаться в двух(хотя, бывают сетапы в 3х3, когда у двоих ваших напарников есть пет, тот же хантер лок друид, и вторая кнопка так или иначе будет нужна).


Прежде чем мы начнем разбирать конкретные действия, я бы хотел отметить самый ключевой элемент геймплея за друида в данном сетапе. ПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ.

Вы и ваши мейты можете играть идеально во всех остальных аспектах, но одна неправильно выбранная позиция, одно невероятное в плане позиционирования решение может стоить вам игры. Для того, чтобы грамотно позиционировать, нужно понимать механику и возможности классов, которые играют против вас. Предугадывать их возможные действия. 

На видео с моим участием, чуть ниже, вы можете наглядно увидеть, что такое позиционирование. К сожалению, видео от лица варлока, однако, на них хорошо видно где нахожусь я(друид) и как я позиционирую.

 Как можно использовать пилар и мост на блейд едже дабы быть неуязвимым для варлока и воина. Как кайтить и выхиливать урон по кругу без пиларов на лордероне, и многое другое.  Я советую вам не просто слепо повторять мои действия и движения, а именно проанализировать игры, представленные ниже, и понять, почему было совершено то, или иное движение. Поняв это, в дальнейшем, на практике, вам будет легче принимать те или иные решения касательно позиционирования. Важно понимать, что предугадать все возможные ситуации, и расписать все действия просто невозможно, однако, я стараюсь объяснить логику, по которой действуют хорошие друиды





С позиционированием разобрались. Теперь перейдем к конкретным нашим действиям, что же нужно делать?

В целом, ваша задача в данном сетапе хилить, хилить, и еще раз хилить. Тратить гкд на асист(фф и мунфаер) без 100% уверенности в том, что ваши мейты способны кого-то убить я не советую, иначе могут быть серьезные проблемы с маной. Кроме того, постоянно следите за своей маной. Если вы видите, что ее уровень падает, согласуйте со своими мейтами пассивную игру, т.е., пока вы будете пить - они будут дефиться. Если у них другие планы, и они пытаются реализовать преимущество и прессуют соперников - вы либо рискуете и ждете для питья лучших времен, либо юзаете инер(опять же, это должно быть сейфово, т.е. вам нужна уверенность в том, что его не снимут - потерять инер в большинстве случаев означает проиграть).

Контроль циклоном и чарджем так же должен быть исключительно скоординированный с вашими мейтами. Почему? Ренж циклона и чарджа не так велик, как ренж, с которого вы хилите. Плюс ко всему, вам скорее всего придется отойти от пилара. и закайтить каст вы не сможете. Это хорошая возможность для соперников законтролить вас или даже сделать по вам свитч. Поэтому. Если вы выходите на циклон - попросите своих мейтов дать вам свободный каст, т.к. времени на фейк скорее всего не будет. Это может быть интерцепт в пета, спелл лок по магу и т.п. Если вам необходимо сбить каст(скажем долгий хил) когда возможности ваших мейтов на кд - попросите их обеззопасить вас от контроля. Т.е. не дать  варлоку фирнуть вас, замедлить милика что он не подошел к вам и т.п. вещи. В целом, ситуации, когда вашим напарникам реально нужно от вас контроль - не часты, и в большинстве случаев, это делается, когда у вас есть ОЧЕНЬ хорошие шансы убить и победить. Постоянно же рисковать и прибегать в самую гущу событий не стоит.  При этом, трезво оценивайте ситуацию. Редко, но все же могут быть случаи, когда ваш циклон будет не просто полезен, а позволит вашей команде перейти в наступление и перехватить преимущество. Например, вы возле пилара имеет возможность сейфового каста. Или, вы видете что соперники дефятся, а вашим мейтам ничего не угрожает. Тогда можно подойти и пофейкать циклон.

О чардже так же не стоит забывать. Бывают ситуации, когда один из соперников будет открываться от остальных игроков, и выходить на вас дабы дать контроль. И иногда позиция просто не позволяет его залосить(на том же лордероне). Поэтому здесь на помощь приходит чардж в каст соперника. Опять же - если соперник подошел к вам таким образом, а вы залочили ему школу магии контроля, вы можете смело дать ему еще и циклон, т.к. ренж будет позволять вам это сделать. Главное - не заигрывайтесь. Т.к. в этот момент ваши мейты могут погибать. Всегда следите за их хп и происходящим на арене в целом. Помните 3х3 это куда большая скорость и большее количество действий нежели в 2х2. Соответственно, и промедление или ошибка здесь стоит куда дороже.

В ситуациях, когда вы кастуете контроль(циклон или руты) с кем-то далеко от основных событий, я советую давать второй каст, сразу следом за первым. Зачем это нужно? 

Во-первых, у вашей цели может быть наготове тринкет. Соответственно, если цель использует этот тринкет, она сразу попадет в следующий циклон, а у вас будет время убежать из его ренжа или спрятаться за пиларом. Иногда это крайне важно, потому что единственный путь к вашим мейтам будет лежать сквозь(рядом) с вашей целью(которая так же может вас законтролить) и бегать и прятаться от нее(терять время) будет стоить жизни ваших мейтов.

Во-вторых, помните, что вы играете без спелл хита. И шанс на резист у вас выше, чем когда вы имеете хиткап или талант в дримстейте(1%). Соответственно если ваш первый каст уйдет в резист, то мгновенно начав второй, вы не потеряете много времени, и возможно успеете таки успешно законтролить цель(если у нее есть тринкет, то смело кастуйте и 3 раз, точно так же, как описано в предыдущем абзаце).  

 WLD VS RMP
 
Здесь очень важно правильно начать бой. Основная тактика рмп против вас заключается в том, что они будут пытаться развести вас на тринкет, а затем пытаться убить Поэтому мы НИКОГДА не тринкуем блайнд против РМП. Кроме того, у нас есть форма дерева. Начинать бой нужно именно с нее, выходя из кота в форму дереве и начиная хилить/снимать яды по ситуации. На хорошем уровне вам тут же прилетит блайнд от роги с шс, и вы его СТОИТЕ ВСЕГДА СТОИТЕ ЭТОТ БЛАЙНД. В форме дерева нас нельзя сапнуть, поэтому встав в нее со стелса, мы на 100% обезапасили себя от ресапа, но при этом еще и имеем возможность кастовать. Увидев, что вы стоите блайнд, рмп скорее всего попробуют убить варлока или его пета.

Если вы успете накидать хоть на варлока - хорошо, шансов убить его у них быть не должно(в крайнем случае варлок может скушать ХС). Плохо если будут пытаться убить пета - ваш варлок должен всячески этому мешать и хилить его сам. Отдавать нску в пета на лоу-хп после блайнд НЕ СТОИТ. Даже если пета заберут - на этой уйдет слишком много вражеских кд, и лучшее, что вы можете сделать - обеспечивать варлоку нормальный каст 2-го пета через фд(Что не есть сложно). В редких случаях рмп может снять фд, и тогда ваши шансы на победу резко падают, но это уже момент который должен регулировать варлок, а не вы. Вам же сломя голову тратить кд на то чтобы выхилить 1-го пета не стоит.

Отстояв блайнд, оцените ситуацию. Если варлок, или его пет(1, или 2) не сильно нуждаются в хиле, т.е. не умирают - лучше кинуть хот на себя. Вы - главная цель для рмп. Поэтому если вы видете, что у вас есть 1-2 гкд в запасе - лучше накиньте на себя реджув и блум, нежели оверхилить лока. С вероятностью 99%, как только вы кинете первый блум на пета или варлока - пойдет свитч в вас. Очень здорово будет поймать чипшот(рога скорее всего будет делать кош+ваниш) - в форму медведя. В таком случае, в принципе, ваше соперники должны всячески мешать магу скастовать болт(сделать шаттеркомбо), и можно не тринковать первый кидней. Я советую играть именно так, т.к. последующие киднеи могут быть фатальными - у варлока не будет спелл лока, воин будет в контроле и т.д. В идеале, если ваш воин даст после чш дизарм роге. Тогда вы просто убегаете подальше от роги и хилитесь.Если же вы видете, что на киднее в вас прилетит шаттер - рисковать не стоит, лучше тринкануть и перестраховаться. Но повторюсь - хорошая игра влд - задефить друида на 1-ом киднее или вовсе сорвать станлок через койл/дизарм. Ваша команда может убить как рогу, так и мага или даже приста, все зависит от ситауции. Вам важно позиционировать так, чтобы быть как можно дальше от боевых действий(т.е. заставлять рогу тратить шс, а мага блинк, чтобы достать вас), но при этом, в моменты, когда у вашей команды есть шанс убить - быть достаточно близко от мага чтобы дать ему чардж в овцу. Все эти действия нужно синхронизировать с командой, т.к. овцу можно срефлектить, залочить спелл локом и в конце концов сдиспелить если нет других дебафов. 

В принцие, в дальнейшем, все что от вас нужно, хилить варлока(не убив вас, рмп скорее всего вернется на лока, или попробует убить вара) - стараться ловить киднеи в медведя, прехотаться и быть готовым к тому, что свитч сделают в вас, и выживать если это произошло. Так же, перед 2ым блайндом опять же нужно встать в дерево, и постараться прехотать лока, т.к. шансов убить его за 2ой блайнд у врагов будет больше. Если перед 2-ым блайндом ваш варлок уже юзал фд - прехотайте пета, велика вероятность что сыграют именно в пета, дабы потом легко убить варлока. Следите за маной. Не ловите берны, тем более присты от фира. Не рискуйте накидывать на себя инер при попытках отхилиться или отхилить кого-то. Лучше обсудить это с командой и дать како-йто контроль по присту, чтобы спокойно его заюзать. Или же попросить их дефиться и отойти попить/заюзать инер. Все ваши действия должны иметь общие цели и действовать вы должны как одна команда.  Выполнив все эти требования, вы скорее всего победите, в крайнем случае - проиграете по мане. Если вы проиграете рмп по мане, значит, вам не повезло с рнг(воин простоял в контроле слишком много времени).



7 комментариев:

  1. день добрый. Хотелось бы больше узнать про брекет 3v3, играбельные сетапы. Понимаю, что этот брекет не так популярен, но описание игры(пусть даже со стороны варлока) не будет лишним.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Добрый. В моем гайде по варлоку есть подробный разбор игр в данном брекете.

      Что касается друида, могу лишь перечислить наиболее играбельные сетапы в порядке убывания:WLD(с сл-сл локом и воином), RWD(с рогой и воином), RLD, RMD и HLD(находятся примерно на одном уровне по силе) и наконец PWD(с ретри паладином и воином).

      Удалить
  2. Прежде всего, хотелось бы поблагодарить человека за проделанную им работу.Объем гайда и его составляющая действительно впечатляют.Не для кого ни секрет,что уже существует достаточное кол-во игроков с огромным опытом игры в разных сетапах. Но я еще не видел ,чтобы кто-то так делился им,все подобно разжевывая. Одним словом - Браво.

    У меня все таки возникло пару вопросов.Не касательно гайда и игры рестором в целом.Этот вопрос скорее человеку с опытом,повидавшего много за время существования АТ и других пвп серверов.Речь все таки пойдет о играбельности таких сетапов как фералдц ,фералрог и мункиншп. Первый вопрос,по вашему мнению, какой максимально доступный рейтинг для этих сетапов...скажем на том же АТ,если бы он еще существовал?И второй вопрос связанный непосредственно с первым,на сколько наличие троля-приста с курсой -20% хила,может повлиять на рейтинг того же дцферала или мункиншп?

    Заранее благодарю за ответ.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Спасибо за теплые слова.

      Касательно вопросов:

      Я не видел, чтобы на серверах с высоким уровнем игры(АТ) играли такой сетап, как ферал друид и дисциплин прист. Сильным этот сетап назвать нельзя, но, средним и играбельным - вполне.

      Мое личное мнение, этот сетап наиболее хорош в рамках актуальных пвп и пве вещей 1 и 2-го сезонов, даже на 2.4.3 патче. У остальных хилеров будет проблемы с маной из-за необходимости носить пвп вещи, то время как прист, с кучей помощи(станы и циклоны/руты), практически неуязвим и может позволить себе много вещей со спиритом. Эти вещи не только помогут ему оставаться на плаву по мане немного дольше, но и дадут огромный плюс количеству маны, которые будет огрегенено с помощью друидовского инера. Таким образом, можно переигрывать по мане практически кого угодно.

      Не буду говорить, что при таком раскладе можно рассчитывать на топ1, но взять плечи или даже побороться за глада вполне можно. Ниже, на видео можно посмотреть матч ферал дц против лд как раз с с2 вещами в рамках 2.4.3.

      https://www.youtube.com/watch?v=bryr9mNBBBs
      https://www.youtube.com/watch?v=_QPpOoSK8YA

      Ферал рог, на мой взгляд, без топовых пве вещей экспаншена(т6, варглейвы и прочие прелести) не играбелен вовсе, слабый сетап. Т.к. на это этого не было, и сетапов таких мы не наблюдали.

      Но если есть возможность взять уйму пве абуза - можно выдавать ОЧЕНЬ сильный буртс по целям с низким кол-вом брони, и в целом неплохо чувствовать себя в ладдере.

      Мункин шп. Не думаю что это играбельный сетап, крайне слабый. Мункин вообще не лучший вариант для арены. Лучше дримстейт с вещами на хила. Мой знакомый шп, с которым я играл на ат, как раз и пытался играть этот сетап(он ему очень нравился) - с дримстейт друидом. В итоге они сдались, так и не взяв плечи. Уж очень много каунтеров.

      Касательно троля-приста. Во-первых многие могут снять керс, во-вторых, 20% слишком мало, чтобы это стало серьезным дебафом. И самое главное - в этих связках, что с фералом, что с мункином, диспела у друида нет. Поэтому иметь вотф против фира(который есть у большинства сетапов) очень полезно, намного полезнее, нежели снизить вражеский хил на 20%.

      Я считаю что троль шп имеет место быть ТОЛЬКО в связках с теми, кто может диспелить фиры(паладин, шаман, другой прист), и лучшим вариантом, наверное, будет именно шедоуплей с афли варлоком и рестор шаманом, где эти -20% хила могут сделать свое дело, тем более, что тролльский керс снять будет не так то и просто, т.к. на цели уже будет висеть варлоковский керс, который, так же, имеет за счет талантов неплохой шанс выдать резист при диспеле.

      Удалить
  3. Играл в Вов с 3.3.5, забил на пандах, решили с друзьями вернутся, но в 2.4.3, если бы не ты, думаю не стал бы возвращаться) Очень очень теплый (в хорошем смысле слова) гайд и спасибо, что есть сравнение с вотлк)

    ОтветитьУдалить
  4. Спасибо за этот шедевр, отдельное спасибо за сравнение с 3.3.5, пошел покорять ладер какой нибудь пиратки)

    ОтветитьУдалить
  5. Можно узнать капы хита реса пнетры на рдру?

    ОтветитьУдалить